还记得前段时间,微软和索尼这俩大哥打了一场收购大战。微软把暴雪动视收入麾下,索尼则偷了微软家的工作室 Bungie。虽然他们都没明说各自意图,但暗地里弥漫的都是硝烟。而此时,作为御三家之一的任天堂,却过得跟个圈外人似的,甚至在官方推特上,让卡比悠哉地钓起了鱼。


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游戏外设自营专区


玩家后来恶搞的梗图 ▼




仿佛,任天堂只想表达一件事,那就是——


你们掐你们的,老子的《 星之卡比 》新作可要发售了。




事实证明,新作《 星之卡比:探索发现 》,在大作频出的 3 月,也确实没落下风。


因为在发售前,关于卡比新能力的梗图就已经满天飞了,到哪都是“ 泥头车卡比创创子 ”。






游戏发售后,无论在社交网络,还是小发的朋友圈里,也都有不少人被这个粉色恶魔扼住了喉咙——


一个个只会发出,啊,它好可爱的声音。




当然,小发在玩完《 艾尔登法环 》后,也第一时间投入了卡比的怀抱。


本以为体验会是两个极端,因为卡比向来都以“极其友好”的难易度著称,更轻松欢乐,没有负担。


但这次的船新作品,着实给我不少惊喜。


一口气通关了狂野难度一周目,玩到最后居然手心冒汗,紧张又刺激。


左上角是我的血量,


右下角是 BOSS 血量 ▼




而在正式介绍这款游戏前,小发还是按照惯例,先带差友们简单了解一下卡比。


星之卡比系列,如今已诞生 20 多年。 正统作品中,始终以“动作类横版卷轴”为主要游戏形式,也就是我们最熟悉的红白机马里奥兄弟那种。


卡比的攻击方式,是吸入敌人再吐出去,或是 吸入敌人后,复制其特殊能力然后进行攻击。比如吸入一个剑士,卡比也会用剑进行攻击。


创始人樱井政博,一开始就想做一款老少咸宜的游戏,减少玩家的挫败感。


因此,为了 让玩 家 不 容易掉进陷阱, 还赋予了卡比 漂浮的能力。




上面这套框架,基本就能概括卡比游戏的核心机制了,也一直沿用至 2018 年。


但由于 2D 横版的游戏模式,在如今几乎没有创新空间,再加上上一作的口碑褒贬不一,所以——


这次《 星之卡比:探索发现 》,破天荒地进行了系列 3D 化,试着赋予卡比新的活力。




相较于卡比以往的游戏来说,本作突破不少,小发今天就来逐个聊聊。


首先,就是全方位 3D 化之下的各种改变。


其实《 星之卡比:探索发现 》的关卡设计,本质上和传统 3D 马里奥系列别无二致:


章节式关卡、分段流程、视角固定,目的就是从起点一路闯关到终点,且不能自由探索,因为没有回头路。






这和大家最初猜测的“ 箱庭式探索卡比 ”有些出入,但也别小瞧它。


因为本作继承了 N64 时代就保留下来的关卡水准,不但提供了上乘的游玩体验,还在地图中塞进了数不清的惊喜。


只要是玩过的人,都会感叹一句,任天堂,你这浓眉大眼的可真能藏


各种角落里的岔路、捷径、隐藏房间,无论你是舔图怪,还是无意间发现,都能给你意想不到的收获。




每张地图开始前,还有类似任务清单的存在,任务基本也都和地图探索相关。


这个清单在解锁前都是“ ??? ”,只有完成其中某一项后,才会陆续解锁。




再结合上文提到的老藏 B 属性,就这么说吧:


要想完成清单项里的所有任务,几乎每张地图至少探索两遍



重要的是,就算玩第二遍也不会枯燥,还会感叹自己原来有这么多地方都没去过,这可就是水平的体现了。


很细致地玩了,


但一个都没收集齐 ▼




顺便说一句,卡比之所以一直没 3D 化,其实也是有原因的。


根据任天堂开发者访谈表示,卡比的形象设计与 3D 表达不兼容,很容易让玩家无法判断方向,因为它太圆了


所以,在如何让玩家分辨卡比方向这件事上,都花费了不少功夫。。。




其次,要介绍的就是本作新加入的玩法机制了——塞满嘴。


这都源于制作人二宫的一个想法,“ 卡比是不是也有无法吞下的东西呢?”,围绕这个疑问,制作组里的大家贡献了不少点子。


头脑风暴后,便有了今天“泥头车 CAR 比”的创意。




不仅仅是吞车,本作里,卡比还可以吞下地图中的更多东西,比如梯子、灯泡、路障等。


而根据吞下的道具不同,获得的能力也会有所不同。


比如吞下灯泡,便可以照亮黑暗;吞下自动贩卖机,就可以射出汽水;吞水龙头,卡比就会变成一个大水球等。




这些能力也会和场景相融合,甚至是解谜中不可缺少的一环。


虽然谜题的提示都很明显,不至于卡关,但依然让人觉得十分巧妙。


比如在一关里,需要玩家连续使用塞满嘴能力,玩起来环环相扣,最后才能触发隐藏房间,那种感觉可太妙了。




尤其是吞车后,往往都会安排一段竞速小游戏,变身赛车游戏。


还有游乐场吞过山车、滑翔机等,这些单拎出来都够做一个小游戏合集了。


整合进大关卡中之后,让游戏节奏舒服得很。






第三点,就是卡比的成长方面,甚至还加入了一些 RPG 元素。


因为每种技能,都可以在瓦豆鲁迪小镇中找铁匠升级。


小镇也会随着卡比探索的进度,不断扩充,加入新的角色、商店等。




技能的升级呢,则是分为了三个阶段。


这使得炫酷程度史无前例,不仅更强力,也让玩家多了一分探索地图的欲望。




因为升级技能,需要在地图中获得图纸,和稀有素材。


尤其是升级素材的获取,往往都在地图的挑战关卡里。


这种关卡通过倒是不难,难的是达到游戏给出的“ 目标时间 ”。




毕竟有些挑战关卡目标时间十分极限,难度还真不低。


比如有一关里,就要求卡比不能使用任何道具技能,硬怼 2 个 BOSS,还得注意时间限制。。。




不过,技能升级后带来的改变,也是相当直观的。


双枪卡比、火龙卡比、大剑卡比,光是听着就让人忍不住刷刷刷。




因此,本作可谓是给足了玩家探索的理由。


各种设计接二连三,始终都让人有想玩下去的欲望。


地图要清、技能要升级、小镇要完善。。。深究下去,还是得归功于制作组老道的游戏制作经验。




接下来,值得一聊的就是《 探索发现 》的 BOSS 战,也是意料之外的紧张刺激。


得益于 3D 化,BOSS 的行动方式更加多变,有时也需要不同的能力相对应。




虽然大部分都不是特别难,但随着流程的推进,还是有不少战斗让人屏住呼吸。


到了尾声,几场连续 BOSS 战,隐约中甚至让人有种玩《 怪物猎人 》或是《 黑暗之魂 》的错觉。


至少在小发玩的狂野模式下,难度是远远高出了前作的。




除了战斗有点魂味,这次就连剧情叙事都更像宫崎英高。


因为主线剧情里,并没向玩家透露太多内容。


想知道一些具体设定,都要从游戏中的扭蛋道具中了解。。。




然后,为了缓解冒险的疲劳,游戏内也加入了钓鱼、做饭、竞技场等供游玩的内容。


而且想全部完成,还真不简单,我们好几个同事都在高难度下的做饭翻车,至今还没打过去呢。




所以,整体看来,这一作卡比的完成度相当高,一点也不像系列改革之作。


但话又说回来,玩家想要的不就是一个完整的游戏么?


比起其他游戏厂商没做完就上线的德行,劝他们好好学学,到底什么才叫“ 调好了,再发布 ”




最后再聊一点,那就是很多人都在吐槽卡比的流程短。


其实在小发看来,单单是主线剧情,《 探索发现 》确实不算长,但这也是历代卡比的通病。


不过要是想达成全收集、地图任务全清、竞技场全成就达成,还是需要一定时间的。


小发一周目打通后,


完成度仅有 62% ▼




而且,这作在通关一周目后,还会解锁保留曲目:里世界。


与一周目相比,地图和敌人分布都会有所不同。


甚至,你打完后会发现一周目的结局,并不是真结局。


也就是说,就算你通关了,依然还有更多 BOSS 和挑战等你呢。




这两天身边的同事,都陷入了卡比旋涡,争相吹爆。


随便找个角落,就有人捧着 NS 玩,旁边还会有一堆人围观,并像公园下棋老大爷一样指点操作。


看得出来,《 星之卡比:探索发现 》是真好玩,而且尤其受女孩子欢迎。




如果你最近刚好游戏荒,或是玩《 老头环 》被虐得想哭,急需一款游戏来治愈。


那就试试卡比吧,这个粉色的小恶魔,不会让你失望~