《原神》为苦于世代交替而收入下滑的国内游戏厂商带来了一种对未来的游戏形态、玩法、收费模式的愿景和目标。在这样的潮流下,所谓的二次元项目蜂拥而至,有成功的,也有失败的。


本文来自微信公众号:千猴马的游戏设计之道(ID:baima21th),作者:大白马,题图来自:视觉中国


我来到这个二次元游戏的项目已经半年多了。一周前,我收到了公司的裁员通知。由于种种原因,团队中的大部分人早就想领裁员大礼包了,只不过这次比预料中早了一些。


我虽然来的时间不久,但也算见识到了许多“有意思”的事情。在散伙饭上,许多前辈说出了他们对这个项目的看法,以及经历的一些匪夷所思的事情。听他们一讲,我在工作时发现的一些奇怪问题一下就有了答案。


注:故事通过整理口述人的描述而成,一些有争议的地方则通过交叉求证确认,姓名都被隐去。


强调心流和箱庭设计的战斗组长


战斗策划是游戏开发过程中负责角色的攻击方式和技能编辑的人,从前期的角色设定,到后期的攻击方式和技能组成,甚至特效之类,是一类需要深度参与游戏设计和制作的人。而战斗组长的能力显然会直接影响到整个游戏的好坏。毕竟,我们不是休闲游戏。


按照流程,我们应该先准备书面需求,描述自己要干什么,结果会怎么样。完成第一版需求,交给自己组长审议,然后没问题就组织相关人员开会排期,有问题则自然要改。


每当组员提交需求时,不管是为了展示权威,还是其他什么目的,组长都会把人叫去说一下他发现的问题。我当然也不例外。一开始还觉得他说的挺有道理的,又是箱庭、又是魂味、又是鬼泣什么的,好像经验很丰富一样。直到几次后,我发现组长说的事情总是文不对题——现在明明是制作一款动作游戏,怎么说着说着到回合制的《梦幻西游》去了?


*箱庭,任天堂的游戏制作人宫本茂提出的一种游戏设计概念,目标是希望在有限的空间中创造出尽可能多的趣味和玩法;魂味,以《黑暗之魂》为代表的难度超高的游戏。现在一般指代很难并且有些地方故意刁难玩家的游戏或某些具体设计;*鬼泣,卡普空公司有名的动作游戏系列


从那时起,我多了一个心眼,一方面觉得组长有问题,另一方面入职至今还没完成什么像样的需求,心里急啊。于是,当组长又一次重复他那套箱庭心流理论的时候,我直接问了他具体该怎么做。他唾沫四溅的嘴巴瞬间停止,白了我一眼,轻蔑地说道,“这不是你要想的问题吗?”


我被这意外的回答惊到,一时不知道该如何回答。尴尬几秒后,组长拿着他的外星人电脑离开了会议室。


第二天,有个头铁的测试给我来了个大惊喜。


这位测试是公司的老员工,敢说敢做,据说大家都怕他。他发现组长负责的内容越做越差,于是当面质问组长。组长自然又是那套体验、心流之类的话术。但是测试回答说,“照你这么说我也没产生心流啊!”这次轮到组长尴尬了。更重要的是,测试借此机会把组长投诉了。


然后,HR就按照流程收集各方反馈。想必大多是没什么好话的,因为不到一周,组长就离职了。


散伙饭上,有人说起了这件事。原来,组长这么快离职并不是因为测试的投诉,而是他的简历造假!


这人入职时号称是某二次元大厂的资深战斗策划,可能领导们听他讲话头头是道,就让他来做了个组长。也不知道当时背景调查怎么做的,按理说简历造假很快就能发现的。在那个测试之前,已经有很多人投诉他了,普遍认为这人只会跑火车,但上头似乎有意护着他。这次能处理这么快是因为有个新来的HR去微信群问了问。这一问就问到了那个二次元大厂的HR,说查无此人。这还得了?于是很快就让他离职了。


改了又改的文案


在这件事之后,我继续做了2个月战斗策划。我对自己的工作还算满意,直到有一天新任组长要我去支援关卡策划。


在大部分手机动作游戏中,关卡设计都比较简单。但是,《原神》的横空出世让这一切变得极为复杂。每一个新的二次元游戏都会标榜自己的关卡如何如何。其实就我们这不到200号人,也不知道制作人哪里来的信心,敢做那种程度的关卡。


纵使有一百个不愿意,我还是到了关卡组。一个星期后,我发现战斗组长再烂,也不如关卡组的十分之一:


我以为的关卡组是在调整地形,商量游戏过程让玩家玩得开心。而实际上现在的关卡组正在为大幅重写的剧情配置事件和演出。关键3个月后游戏就要内测了。更意外的是,就算这样了,文案还在不断地改故事。可能今天刚配置完,明天就要重新配一次。


做了几天我就受不了了,我问关卡组长,我们现在到底有几个人在做地图。他说没有,都去配剧情了。但我们现在玩起来还不太好啊,我又委婉地问了下。“没办法,要么你去搞定文案小姐姐,你搞定她,她就能搞定制作人。”组长笑了笑,转过身也去配剧情了。


这什么狗血剧情?我当时真的把从小到大看的偶像剧从脑海中过了一遍,想不到这种事情我还会亲眼见到。


作为众所周知的秘密,我们的制作人没做过动作游戏,之前也没什么拿得出手的作品。我不是那种唯成功论的人,但是因为制作人的一些作为,我真的很难去尊重他。


比如我们大部分策划和测试都认为现在的操作方式非常别扭,属于非要在大众认知之外自建一套体系又缺少实用性的,制作人就和主程以改动较大为名,放任这套在后来内测时被玩家吐槽无数的操作方式继续存在。而其他一些和游戏观感或体验直接相关的提案也被以类似理由搁置。另一方面,提高游戏质量的水平不行,压榨员工的能力倒是一流——上面一给压力就加班。现在倒好,内测临近,除了节日都不放假了。


我和文案小姐姐没什么交集,反正是个挺好看的人。


不管怎样,结果上我们花了一个多月把剧情重新配了一遍。按理说这些应该是文案组自己做的,可能就是因为那样的原因交给关卡组了。


散伙饭上,文案组的一位朋友说到,他们一直在换人,有几个刚入职还没做完单个角色的故事就走了。文案组本身应该是相对稳定的岗位,没见过这样的。后面改的一版,是小姐姐牵头在2个月内重新做的,说什么要兼顾文学性和趣味性。其实文案组的其他人都认为这些改动都是在迎合一些网络热点,游戏本身的个性差不多都被消灭了。


沉迷于AI画人和赛博斗蛐蛐的数值策划


这个项目中只有2个数值策划。按照传统国产游戏的路数,数值策划绝对是重中之重,他们掌管了游戏的生财之道,如果你在某个游戏里面花钱,十有八九是这群人设计的。


我虽然和两位接触不多,但工位就在他们旁边,有意无意也会看到他们在做些什么。确切地说,他们应该什么也没干过。


我入职后不久,Stable Diffusion(一种常见的AI绘图应用)在圈子里就开始流行了。其中一位老哥也开始了他的AI绘图之旅。一开始学着教程画些色图,也不考虑这是在办公场所。每天不知疲倦地练习,还炼制了自己的lora和ai声音,用来替换图片和视频中的头像和语音,也算是学以致用吧。


另一位老哥非常热爱游戏,上班3个手机不停运行着各种手游,电脑上的模拟器也开着这些。令我印象深刻一方面是因为他上班手机比较多,另一方面那个时候有个斗蟋蟀的游戏很火爆。因为这个游戏,他不仅手游都不玩了,还每天逢人就推荐斗蟋蟀,说这游戏如何好玩。


我不喜欢他们是因为偶尔提几次需求,比如有些怪强度太高,有些敌人太弱之类,虽然他们能准时处理,但似乎从来没自测过,改和不改似乎没什么区别。问起原因也都是数值表复杂,牵一发而动全身之类。


不出所料的内测结果


在我被通知领大礼包前的一个月,游戏内测上线了。其实,不仅我们策划拉垮,程序和美术也是一样的。许多显而易见的问题就是在那,可就是改不了:登录不上,界面错乱,看不懂的文字说明,奇怪的操作方式,随处可见的模型穿帮……


我们努力过了,但没什么作用。自媒体还说什么玩家口碑崩盘,我们看了也是好气又好笑。


内测结果不理想,自然只能裁员了。我在收到通知的那一刻,竟然轻松了不少。


尾声


都说不要对工作产生感情,我或许在某处已经流过那么几滴眼泪,懊悔为什么没有在战斗组长那时就离职?为什么没有在上线前还在执意改故事的时候离职?为什么不早点做出该做的决定?


播放着二次元内容的屏幕离我那么近,让我误以为这些东西就在眼前。可就是这块屏幕,这块二次元和三次元之间的铁壁,让我意识到这些近在眼前的东西并不是唾手可得。


本文来自微信公众号:千猴马的游戏设计之道(ID:baima21th),作者:大白马