有的人三岁就死了,八十岁才埋。


对于游戏项目来说也是一模一样的。


上线的项目往往能死个明白,到最后无非就是因为各种原因入不敷出。


没上线的项目至少是上线项目的十倍,大多都草草埋了。


墓碑都未必有一座,就更别提死个明白了。


前几天看《闪闪的儿科医生》,一个孩子患有先天性心脏病,在医生明确表达了必须做手术才能恢复正常之后,父亲依然在不停地问“能不能自然愈合”。


摊上这种爹,这个孩子是招谁惹谁了。


错过了最佳治疗期,大概率病根就会跟着一辈子,就算后面下大本钱再治,效果也不会太好了。


要是到了七老八十了,还指望对三岁的病根药到病除,更是痴人说梦了。


俗话说得好,成功的经验一点没有,失败的经验一抓一大把。


以下所有例子纯属虚构,如有雷同,皆为巧合,下文中所有的“我”只是一种视角的指代,完全不是笔者作为一个从业人员的真实经历。


哦对了,那种公司突然没钱了直接就死了的,虽然占了死因中很大的比例,但是非战之罪就不聊了。


死于三岁(DEMO阶段)


  • 游戏A:我们到底要做个什么游戏 ?


这个项目的灵感来源是某一款曾经爆火的怀旧PC游戏,早期DEMO就期望用新时代的画风复刻那种旧时代的澎湃感受。


面试的时候,制作人跟“我”聊得昏天黑地,聊到了想法落地中遇到的种种困难,聊到了要怀抱敬畏心做游戏,聊到了小步快跑,最后说好了要做一款借鉴市面上某TOP10爆款思路的游戏。


加入项目之后发现关于“我们要做一个什么样的游戏”这个话题,那真叫一个百家争鸣、百花齐放、红旗招展、人山人海。


当拿出a方案给开发的时候,开发leader看完大皱眉头,说:“我们不是要做玩家操作上限很高的游戏吗?为什么你的方案这里把玩家操作简化了?”随之而来的就是激烈的争吵。


后来开发leader也学聪明了,把直接拒绝变成了:“这个方案技术上实现成本太高了,你看能不能用BLABLABLA这个替代方案来解决呢?”


当拿出b方案给美术的时候,美术leader看完大皱眉头,说:“我们不是要做一个玩家高度自定义的游戏吗?为什么你这里的地图要素全都定死了?”又是一阵鸡飞狗跳,最后以地图要素后期全部交由美术团队决策制作而告终。


长此以往,每个团队都在自己的方向上疯狂努力着,周末、节假日也都不放假,卷生卷死的结果呢?


结果是游戏开发到第三年,老板来审核的时候说了一句:“你们这东西四不像啊,到底想做什么?”


寄,埋了吧,早该埋了。


  • 游戏B:我们的游戏怎么挣钱?


这个项目在DEMO阶段就想好了完整的玩法循环,是一个3D的多人竞技游戏,着重强调玩法创新。


“我”问制作人,我们的商业模式是什么?制作人说:“目前看来抽卡这套商业模式非常成熟,我觉得在这方面没有必要标新立异”,“只要玩法做得好,商业化嘛总归能找到玩家能接受的方式的!”


进入项目组之后,随着与美术团队的熟悉程度加深,“我”发现美术的角色产出进度明显有些慢,遂找到美术总监沟通。


Q:“按照我们目前的产能,多久能产出一个角色的全套资源啊?”


A:“两个半月吧。”


Q:“那按照每年产出5~6个角色来看,我们上线那天也只有二十个角色不到,不够卖啊”


A:“嗐↓,等到铺量阶段就能优化到每个月一个啦/外包可以解决一部分问题嘛!”


一年后……


次月准备付费测试了,“我”看着手里仅有的八个角色找到制作人。


Q:“老板,我们只有八个角色,卡池里不够填充啦!”


A:“你塞点养成材料进去啊!”


Q:“养成材料的抽卡体验也太差了,玩家会不想抽卡的!”


A:“那我们十连抽必出角色!”


Q:“那不是四百八十抽就把角色抽干了吗?”


A:“后面我们再放皮肤进去抽嘛!”


又找到美术总监……


Q:“大佬,我们现在皮肤产出速度大概是什么状态?”


A:“两个月一个吧!”


【此处内心独白——寄】


最终项目因付费相关数据不达标死在了小规模付费测试后。


早干嘛去了?这还浪费两年开发的钱。


死于十三岁(核心玩法阶段)


  • 游戏C:这游戏怎么玩?


这个项目是一个品类融合的核心玩法,遭遇的核心问题是:当A玩法的核心规则遇到了B玩法的交互方式,理解难度成倍上升,怎么办?


制作人大手一挥:“我们优化交互!”


于是轰轰烈烈的优化运动开始了。


第一版,死于某个核心属性的展示不够明确……


第二版,死于某个核心交互的点击位置不够方便……


第三版,死于技能轮换的规则表意不清……


第四版……第五版……第六版……


此时项目已经不可能等“我”们继续优化了,它要开始量产啦!


于是一个系统,两个系统,三个系统纷纷进入版本。


新手引导做完啦!


此时玩法交互调整到了第17版,被否决了。


第18版交互很快又出炉了。


太好啦!新手引导卡死啦!


吭哧吭哧一整天之后新手引导正常工作了。


第19版交互出炉了……


这个循环进行到第20次的时候,制作人意识到了——改交互可能拯救不了这个核心玩法了。


“那我们换核心玩法吧!”上帝如是说道……循环语句来到了“第一版”。


长此以往,干活的人一个二个都跑的差不多了,新来的人面对前人的遗产要么步履维艰,要么事故频出。


人员更替如走马观花,极少有人能够在这里干满一整年。


最终项目死在了小规模免费测试。


死于三十岁(量产阶段)


  • 游戏X:标准在哪里?我们听谁的?


这个项目的前两个阶段都进行的颇为顺利,微创新的核心玩法,完全不创新的商业模式,DEMO和核心玩法都很快通过了项目评审委员会的认可。


于是来到了大炼钢铁时代——扩招啦!“我”们迎来了新的负责人们……


制作人跟模型说:“我们对品质的要求非常高,我希望所有的敌人都能够拥有足够精致的模型。”


制作人跟特效说:“我们对品质的要求非常高,我希望技能的特效能带给玩家强烈的感受。”


制作人跟关卡说:“我们就是要一种丝滑的关卡感受,当玩家杀掉一批怪的时候,最好马上能够衔接到下一个动作,不要停顿。”


制作人跟战斗说:“我们是一个主打爽快感的游戏,割草刷刷刷你懂吗?”


三组人吭哧吭哧干了一个多月,东西合到一起发现,机器性能撑不住啦!闪退啦!


“我”找到这些负责人想要寻找一个解决方案,得到的回复是:“这不是老板说的吗,我做的东西老板已经审核过啦,老板说OK的。闪退了你找程序去优化性能啊!


程序招谁惹谁了?


最后听说这个项目靠变卖美术资产居然回本了,只是苦了在人才库中挣扎着想要上岸的执行同学。


死于八十岁(CBT/OBT阶段)


“数据!数据!数据!”


此处因预感到大部分读者看到标题就已知我想说什么,所以我就不说了……


其实胡咧咧了这么多,想说的东西只有一个:项目的每个阶段都有每个阶段的使命,就跟治病一样,错过了最佳治疗期,剩下的可能就只有面对人财两空的结局深深的后悔。


最后重新强调——以上所有例子纯属虚构,如有雷同,皆为巧合。


本文来自微信公众号:如尼纹蛇(ID:Runespoor),作者:凭虚