“在后现代时代,人们会动物化,实际上,这十年来,御宅族正急速的动物化……他们不再为渴望他人的欲望这种麻烦的人际关系而操烦,只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜欢的故事里而成的作品。”这是日本文化学者东浩纪的一段话,他对于日本年轻世代的御宅文化有深刻研究,他的书从社会现状、历史发展和时代精神的多个层面,来解释日本御宅族文化的发展由来。


日本电脑文化的基础建构也主要是由御宅族所完成,在中国似乎也有类似情景。当然我们也不能将其加以等同,但东浩纪对于日本青年世代研究、发现和阐释的热情,是应该激发我们的研究者在类似的领域中掘进。而当下的中国青年已经发展出来一种崭新的文化,也引领出了一种新的时代精神。


东浩纪对于日本御宅族系文化的研究,具有相当的国际影响力。本文开头这段话出自他的《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》一书,这本书已经被世界各国的文化学者所引用。东浩纪在书的后记中写到,他自己在多年前看了押井守的电影,受到冲击,无法忘怀,从此就在日本动漫中流连忘返。他认识的很多年轻朋友又持续地将显示御宅族文化动态的电子小说、游戏或同人软件等作品带给他,然后促成了他的研究。


从年龄论,东浩纪出生于1971年,比浅田彰(生于1957年)和柄谷行人(生于1941年)“小一辈”。对于御宅族的研究并不是开始于东浩纪,但后者的研究最为深入和新颖。由东浩纪笔下所叙述的这个御宅族系一般被看作年轻人的文化,但其实这个群体的中流砥柱是1960年左右出生的人,在作者发表这些文章的时代(新千年之初),正值三四十岁,他们是“具有社会责任的成人,不再是今朝有酒今朝醉的年轻人,这意味着御宅族系文化已经在现今的日本社会根深蒂固”。


作者总结了御宅族的三个世代。上述第一代之后,是1970年代前后出生的第二代,这代人在“十几岁时享受到了由上一代创造、已趋娴熟与细分化的御宅族系文化”。第三代是1980年代前后出生的人群,在《新世纪福音战士》(EVA)引起风潮时,正好是高中生。三代人的兴趣爱好有着微妙的差异。


我曾参与一本国内动画杂志,也曾约稿研究中国最早的二次元群体——这个群体和御宅族群体有着巨量的重叠。研究者认为,最早的二次元群体在中国是“70后”,他们在幼年时正好享受到1980年代国外动画片的大量引进,所以中国的宅文化和二次元正好比日本一代晚,与日本御宅族二代在时间上差不多,但上世纪80年代的中国经济还刚刚起步,而日本的御宅族文化则是一个典型的后现代文化,所以比较研究须谨慎对待。


在国内二次元群体的研究之初,曾有过一个有趣的现象,那就是研究行动被二次元群体强烈排斥。笔者曾撰文探讨了那些意欲逃避人群的年轻人的微妙心态,他们要与其他文化属性的人群进行隔离,其中带着强烈的戒备心和傲娇态度。


而东浩纪在描述他的研究历程时,也有着类似的经验。他认为,御宅族对于非御宅族对动漫和游戏的研究和叙述不表欢迎,认为他们对于自己族群的文化天然缺乏理解力。


村上隆是日本年轻一代的偶像级艺术家。他的作品很多都是对御宅族文化中的动画和模型加以变形,升华为艺术作品的。东浩纪认为,他的作品形象是“非常了不起的尝试”。但是,御宅族们并不买他的账,村上隆的趣味性十足的二创作品不被他们所肯定。


一些原型师认为,村上隆的作品缺乏御宅族基因,缺乏掌握“萌要素”的能力,对于御宅族系文化构造不够理解。这种所谓的高门槛意识,其实也为国内的一些二次元群体所习得,那种自认为获得了秘密法门而觉得外界和他者一说便错的态度,我觉得其实是有同样的渊源的,这当中也包含了无名的优越感和自我神圣化的倾向。



根据东浩纪的叙述,“御宅族”这个词汇,起源于上个世纪60年代日本科幻迷之间的互相称呼,但是“作为次文化集团名称的表现”的御宅族,则由中森明夫于1983年首次使用。他在杂志上刊载了一篇文章叫《“御宅”的研究》,将当时参加日本最大的同人志售卖展会ComicMarket(漫展)的人们称为御宅,“将他们描述为不擅长运动、不修边幅、沉迷趣味、自以为时髦、不爱社交的人”。


御宅族文化也是在上世纪70年代才真正抬头的崭新次文化,它的名声在当时并未完全显露出来。为社会广为认知,则是来源于一起血案:1988年~1989年之间,一位名叫宫崎勤的动漫迷先后诱拐、绑架了4名4岁~7岁的女童,对他们进行了猥亵和分尸、焚尸。犯人被抓后了无悔意,犯罪动机也一直不明,于是人们将他的行为归结为色情动漫带来的不良影响。宫崎勤一直到2008年才被执行死刑。这起名为“东京·崎玉连续幼女诱拐杀人事件”,成为御宅族长久难以卸下的重负。


因为媒体据此解释“御宅族”乃是不善于交际的“沉湎于自己世界”的“病人”,这样的评价和话语倾向令一些御宅族人群强烈反感,反而于1990年代积极使用御宅族这个概念。御宅文化的真正大面积浮出水面,乃是因为1995年播出的爆红剧集《新世纪福音战士》(EVA)


到了1996年就有评论家冈田斗司夫出版的《御宅族学》,书中对于被污名化的御宅族抱不平,他认为御宅族乃是一些拥有了进化视觉的人,是一种能够应付高消费社会文化状况的新型人类(NewType)。纵然如此,对于御宅族的嫌恶仍然一直持续着,所以,东浩纪自认为他的研究和写作课题抱有社会沟通的使命。


对于御宅族文化属性的判断,在东浩纪之前,评论家更强调其与日本传统文化之间的继承关系。大冢英志将1980年代的二次创作的存在意义,“以歌舞伎与人形净琉璃中所用的世界和志趣的概念来进行分析”。


另有研究者认为,御宅族注重“志趣”更甚于作品中的信息,这种志趣和江户时代的“粹”(类似于意气)的意识有关联。村上隆也是持有类似观点的典型代表,比如他认为,日本一些动画创作者的构图与江户时代的绘画有关联,他说宫崎骏动画《风之谷》的原画师金田伊功的构图意识,就来源于此。


御宅族文化是日本独有的文化,但这样的观点被东浩纪所质疑。他不执着于这一切都是属于“日本的事物”,他更愿意强调这种御宅文化其实是基于全球的后现代化潮流,他甚至认为,“御宅族系文化的起源无论是动画、特摄、科幻或者电脑游戏,乃至于支撑上述全体的杂志文化,事实上都是战后50年代到70年代从美国进口而来的次文化”。御宅族文化只是将美国文化进行“国产化”——利用美国生产的原料,重塑美好(或者畸形)的日本。


御宅族文化里面有复杂的国民心理体现。日本历经明治维新和二战失败,传统文化的正常延续被两次切断,文化自性的丢失曾经是隐藏在集体潜意识中的一个创伤情结。所以说御宅族文化并非成立于传统,而是成立于传统被消灭之后以及战败的暗淡心理,他们失去了传统的自我认同,进而在文化领域实行一种补偿。


《机械女神J》中呈现了一个现代和传统并置的江户时代的环境,这里既有高科技,又有前现代的风光,是一部将御宅族系文化漂亮反映出来的佳作。江户时代的生活场景被描绘成一种主题乐园的样子,江户时代和科幻成为最受欢迎的模拟世界的背景。可见这种文化完全出于一种幻想,而这种幻想出人意料地存活和继续下来,发展成为一种连绵不绝的强势文化。


1980年代中期日本经济繁荣发展,美国因为越战的长期影响陷入国内混乱,这时的日本自信心大涨。“这意味着当时的日本社会,表面上已经能够忘记之前提到的对于美国的自卑感。我们现在赢美国了,已经不用再担心美国主义对于日本的渗透,反而应该思考日本主义要去渗透美国了。”


又受到后现代主义流行的支持,御宅族文化逐渐扩张。这种基于想象激情所扩张的文化,造成了日本的上世纪八十年代“什么都是虚构出来的”,于是发展出来了一个“拟日本”或“假日本”。1985年的动画《无限地带23》把东京设定为一艘由电脑制作出来的未来太空船。


1970年~1995年的那个年代被称为虚构年代,是第二世代御宅族所面临的外部环境。在这之后,则是一种“动物化的年代”,这个年代是御宅族第三世代所面临的环境,而第三世代也是东浩纪研究的焦点。虽然以动物化命名,有趣的是,东浩纪似乎并未将御宅族文化看作一种病理现象,而是将其认为是一种很有当代意义的审美实践。



第三世代的御宅族文化与之前的世代比较,虽然都有强烈关心动漫和电脑的倾向,但是文化氛围和物质环境仍然发生了变异。第一世代更为关注科幻与B级片,到了第三代就转为推理与电脑游戏。他们在15岁前后迎接了网络的普及,同人活动的重心也转向了网络,作画的重心则是转向了电脑绘画(CG)


东浩纪使用了一些概念来界定新世代的御宅族文化,动物化、拟像的增殖(二创的存在)、没有他者的充足社会、没有强烈共鸣的社会、保守的性别、大叙事的凋零与大型非叙事、资料库消费、资料库对拟像……有一些概念很容易理解,有一些则显得艰深,比如资料库消费。在后现代的框架下理解御宅族文化,则后者处处吻合前者的特质,也丰富扩大着后现代文化的外延。


比如说二创(二次创作),这是御宅族文化中的一个关键词,意指“将原作的动漫、电玩游戏以性(力比多)的角度进行阅读及转换、再加以制作及贩售的同人志或同人游戏、同人公仔模型等的总称”。这种类似于二创的理论,在国内可以说十分敏感,我们经常看到某人拍摄的电影在致敬和抄袭之间。


但是在日本御宅族文化里,这种二创经常是模糊了原创和复制的区别,因为日本的很多文化产品的生产关系不是我们所习惯见到的生产关系,很难辨认谁是原创,而且在东浩纪的理论里面,所谓原创,也是从一个公共的资料库里面提取元素,其实原创和二创的界限是可以被模糊掉的。


这种文化现象是典型的后现代的。法国社会学家布希亚认为,后现代社会里面,作品和商品、原创和复制之间的区隔逐渐模糊,并且预测介于两者之间的中间形态——拟像将成为主宰。


御宅族重视虚构大于重视现实,这也决定了他们的人际关系不是以家族或者职场来论定交往的范围,而更是从动画和游戏等虚构世界里面引申出其交往的原则。从其群体归属上来讲,御宅族中的“族”,意味着他们在有意识地划分自己的群体归属,具有一种自我宣示其领土的意味。


有人也许会认为,他们是犯了“交往不完全”和无法区分现实和虚构的疾病,但其实他们的行为中有着另外一种理性。旧有的社会规范对于他们来说失去了效能,父亲与国家的叙事已经无法整合他们的生活。因此借李欧塔的说法——大叙事已经凋零了。超越性的事物已经被消灭了,大叙事不再被渴望,不再被生产,走向失落的大叙事开始捏造。御宅族只能从次文化中捏造神和社会,以弥补大叙事的消失。


当作为意识形态的宏大叙事消失了,尤其是在上世纪80年代末冷战结束后带来的巨大虚空,人们从大叙事的虚构中获得满足,购买漫画、玩具这些商品,是因为这些商品背后有一套完整的大叙事。他们通过重复购买和接触这些物品,使得自己获得与大叙事的联结感。这些消费行动所消费的,就是其中的故事。


当然人们在进行故事消费的时候,其实是无法直接去购买大叙事的,在这个文化行动中可操作的,是人们一次只能通过一个片段的情节或者一个文化商品——也就是小故事——来获得进入大叙事的入口机能。消费者真正购买的,是其“设定”和世界观。


东浩纪借用了大冢英志的“故事消费”的概念,来逐渐发展自己的“资料库消费”的概念。他认为,在后现代社会到来之前,也就是大叙事还有用的时候,世界可以被归纳为“树状模式”,也就是投射模式,一方面是我们意识到的表层世界,另一方面是规定表层的深层,而现代学术的目的,就是解析深层的结构。


但是到了后现代社会,树状型的世界崩溃了,深层也不存在了,后现代社会可以被归结为一种数据库模型,他更注重读取者的读取。


这其实是我们所熟悉的后现代文化的特征:没有深度,没有文本背后的意义的决定者,更偏重于读者的发挥。这很像网络的双层结构,“一边是符号化的资讯积累,一边是为了让那个浏览者读取而设计的许多网页”,而这个读取的结果更依赖于浏览者的设备和浏览者自身,以及浏览者的读取顺序。


同样,在由故事消费所支配的御宅族系文化里,作品不再单独被评价,而是以其背后资料库的优劣来评断。但这个资料库也会随着使用者的读取方式而有不同表现,一旦得到了“设定”,“消费者便可以创作出无数和原作不同的二次创作”。


这是不是感觉很拗口?但是其背后的原理却是清晰的,这样的逻辑其实在其他地方也有,只是日本发展出了自己独特的文化内容和语汇,并将其进行了大大的强化。新世代御宅族不需要大叙事,只是根据自己的需要进行消费,随意取舍,强化自己可以进行情感投射的部分。创造一个强大的资料库,也许就是很多作品的诉求,这也就是为什么我们面对很多日本的动漫作品,经常感到一头雾水的原因,因为他们本来就自外于传统叙事的框架和期待。


最有力的证据就是《新世纪福音战士》,很多观看者对于这部剧的叙事做派感到不解。这部剧集的逻辑很跳跃,叙事的风格前后也不统一,几位主角的情感世界的设定也让人觉得颇为夸张和压抑。看到东浩纪所给予的文化分析,就觉得获得了进入这部剧集的思路。


《新世纪福音战士》的创作和接受的机制都让人大开眼界。读者一开始就对其中的整体世界不是特别感兴趣,兴趣反而集中于二次创作和出场人物的设计和设定上。而本片导演庵野秀明一开始就预测到了在同人志即卖会上出现二次创作,他甚至像是在前面的剧集中安排了鼓励二次创作的叙事设计,本剧集出现了个性完全不同的女主角,也出现了背景完全不一样的新世纪福音战士的世界,这正是对于播放期间出现的二创作品的戏仿。这部作品在原作中使用了自己的拟像。


这样的文化逻辑和创作思路,让一个不生活在其中的观众如何能够把握其逻辑和奥秘?这的确是一种新型的游戏,背后所反映的自然是一种面对世界的虚无感觉,以及对于文化的某种游戏人间和随心所欲的态度。


篇幅所限,我们无法更为全面地介绍东浩纪的研究成果,但我们已经可以看到他对于御宅族这种青年亚文化的深刻挖掘。虽然我们也许会不满足,他似乎无意于告诉我们数据库里面的政治究竟是什么,而更是将其当作一种文化研究的对象。


但它给予我的启发仍然是巨大的,比如在我们的文化世界里,我一个重要的感受就是,最近这些年来文本和现实的无间融合,虚构文本具有了前所未有的实在性,而这一点在东浩纪的研究中,似乎早已经完备。但中国毕竟有着自己的情况,比如日本的御宅族和中国的“二次元宅”都在回避三次元世界,但他们背后的经济原因和精神原因绝对不能等同视之。


本文来自微信公众号:经济观察报 (ID:eeo-com-cn),作者:林克