2024年的游戏行业的第一个爆款,来得出乎意料。


仅EA发售五天,《幻兽帕鲁》的开发商Pocket Pair在官方X账号宣布销量突破700万份,在线用户数量达到185万,仅次于《绝地求生》,成为Steam有史以来在线人数第二的游戏。


自2019年发布预告以来,《幻兽帕鲁》以“山寨宝可梦”、“宝可梦with枪械”的噱头出现在玩家视野之中。不少人知道了这款游戏,也不乏看好的,但应该没有人预料到能有这样的成绩。


我们和游戏制作人、独立游戏发行、游戏公司战投和分析师、游戏投资人、资深游戏玩家等,聊了聊这个话题。


在不少方面大家有着共识,比如游戏在玩法缝合、市场预期管理等方面的高明,抓住“玩家苦GF已久”的需求等等。


而答案最“雷同”的问题居然是这个:国内有没有类似《幻兽帕鲁》背后的公司Pocket Pair?


但凡选择回答这个问题的人,几乎都提到米哈游。


理由有很多:


比如,和米哈游与二次元游戏一样,《幻兽帕鲁》也为大厂和投资人带来了“爆款焦虑”,并让人更加认同游戏爆款难以复制;


又比如,和米哈游类似,Pocket Pair同样是一家从创始人自身热爱出发,并坚持一个方向的公司。在一款游戏有所小成后,赌上所有身家做下一款。


目前来看,“缝合”是Pocket Pair的方向。自2015年成立,到2019年推出第一款缝合项目《超载地牢》,获得不俗销量的同时,也让创始人沟部拓郎认清自己对于缝合游戏的热情和天赋。


2020年推出《创世理想乡》,是当时引发激烈争议的缝合集大成作品,当年销量突破50万。虽然随着《幻兽帕鲁》的上线,Pocket Pair有概率放弃仍在EA的《创世理想乡》引发玩家不满,但后者无论从内容还是资金来说,都是《幻兽帕鲁》的基石。


再比如,最初不被看好,有一定声量后引来合作方、投资人等关注,其中不乏中国厂商,但最终错过。


爆款在成为爆款前,大多靠团队自己的坚持与下赌注。而一旦成功,自然就是另一个故事了。


一、《幻兽帕鲁》好玩么?好玩或不好玩在哪?


答案无疑是好玩。或者说,“好玩”就是《幻兽帕鲁》EA发售5天销量就突破700万份的根本原因。玩梗裂变等,都是在好玩基础上的锦上添花。


从我们的体验和多方交流来看,“好玩”来自于以帕鲁为核心,题材与玩法的耦合,实现游戏内外的自洽,缺一不可。


大炎:某厂游戏分析师


整体上是好玩的,它是一个缝合怪,但它并不是为缝合热门而缝合,大到生存建造,小到帕鲁捕捉和词条,甚至技能等,有深度热爱和研究在里面。它里面所有玩法都能找到原型,但比较巧妙地放在一起。


这就使得游戏虽然画面完成得不算好,有穿模等问题,但如果你持续玩下去,就会发现它里面的逻辑是非常自洽的。这一点我觉得是很多所谓的山寨这种风格的游戏做不到的。


从《ARK》开始的生存建造已经做过很多,但能和帕鲁捕捉结合得这么紧密,是比较少见的。我捕捉的帕鲁,它本身会有不同属性,然后分别对工作方面有一定的加成,对于一些工程基地内设施有配合,这也能成为捕捉帕罗的动力。


整体来讲,帕鲁的好玩程度远超我们对它的基本期待。


小卡:游戏风云内容负责人


好玩。对自己所做的游戏类型有深入研究,例如他个人采访也说了他的玩法目标是《ARK》,所以他整体上知道玩家需要什么,前期跳过枯燥的人力生产环节,早引入自动化。


不好的地方也有,对于探索的成本过大,这点从引入《塞尔达》探索机制就很明显,制作人在找最优解。可惜,目前还没有把开放世界探索这个压力点完全解放的成熟作品;地下城也完全不知所云。


杰夫:犹他大学游戏设计在读


很好玩,而且很上头。它有宝可梦的皮,IP的号召力真的非常强,让人先去试着玩一下,玩法又很上头,玩家像是被吸进去了一样。


因为它的整个的系统,就比如说开放世界,然后采集生存建造、宝可梦、战斗宝可梦捕捉,是相互穿插的,每一层都指引向下一个玩法,让人一直想玩下去。


但整个系统的深度还不够,中后期有点单调。宝可梦的养成、进化、融合这套系统上还比较欠缺。还有一些技术问题,有很多bug,然后包括服务器也一般。


金叶宸:元气资本合伙人


帕鲁很好玩啊,类似方舟的SOC玩法本身就是生存探索建造,和宝可梦的玩法探索捕捉养成对战结合得很好。


老孙:斗鱼行研/游戏测评


首先,SOC类游戏从0到1的过程很爽,是我早期玩下去的驱动力,这作为核心玩法已经足够吸引人了。第二,在生存建造游戏里加入类宝可梦的东西,宠物可能比人更可爱。即便这不会成为购买和游玩的首要原因,也觉得是加分项。


二、国内外的“缝合”游戏很多,为什么《幻兽帕鲁》成了爆款?


以往很多“缝合”作品的立项是由市场驱动的。但《幻兽帕鲁》的玩法缝合,在市场驱动之外,还包含了开发者的深入理解和受众观察。


“缝宝可梦”是《幻兽帕鲁》的第一标签,凭借这一IP强烈号召力之下玩家的猎奇心理,让第一波消费者愿意花不太多的成本尝试游戏。在此之后,玩法成为留住玩家的关键。随着玩家和自媒体的声量积累,逐渐出现热梗,引发第二第三波“猎奇-尝试-被玩法留住”的循环。


不过在交流中,大家也普遍提到“爆款”其实没有明确的可复制的逻辑,除了天时地利人和,也有很强的机遇性。开发者需要在机遇来临之前尽可能做好准备——从玩家需求、核心玩法到市场话题。


张哲川:《疑案追声》制作人、身梦科技创始人


缝合其实一直都是游戏设计里很重要的能力,3A大作都是“缝”了很多玩法的,只是缝得不自然的才会被叫做缝合怪。缝得好不好主要看多个玩法系统之间的耦合性以及与主题的契合度,像《潜水员戴夫》就是主题契合度很高,帕鲁则是宠物养成收集和SOC的生产建造不仅玩法耦合度高,主题也很契合。


老孙:斗鱼行研/游戏测评


不管是《幻兽帕鲁》还是《潜水员戴夫》,都给了玩家“缝合”的解释。


宝可梦让大家接受了人类生存的环境里可以有这种幻想生物,而帕鲁进一步为这种背景做了解释,包括人类怎么和这些生物共同生存的。相当于用这样的理由,把所有要素缝合在了一起。另外帕鲁也给我一种游戏里也具备常识的感觉,比如人工作会累,需要吃饭,这种真实的体感也带来了合理性。


所以可能厂商需要将缝合行为合理化,在剧情或者背景上有一个理由,这样再加上缝的要素耦合得还不错的话,那一般都可能会是个还不错的游戏。


大炎:某厂游戏分析师


游戏爆火有一个大前提,就是团队对这个题材有非常深度的爱,不是为缝而缝。他把所有自己喜爱的内容,包括宝可梦、方舟、塞尔达等等都缝进来,通过游戏内体验能感受出一些细节很讲究的。


《潜水员戴夫》也是缝合,将模拟经营和水下捕捉两套本来看起来没什么交互点的玩法,通过一些故事、情节、设计等紧密结合起来,这都能看出制作者对题材和玩法的深度研究和热爱。


所以我们可以反推,缝合怪游戏成为爆款的一个条件,必然是团队对一些题材是有深度的研究跟喜爱。


小卡:游戏风云内容负责人


理解ARK玩家和宝可梦玩家的思路,给到了一定的可行性。除了早期的自动化以外,还给宝可梦玩家展现了真实的生存世界,《宝可梦》世界的生物链是怎么样的,可能这并非产品的本意,但是实质上弥补了《宝可梦》不愿意透露的,而玩家很想要知晓的真相。


例如怎么吃宝可梦,早在《日/月》就有讲过,“鲤鱼王都是骨头,不建议食用”,这明显是吃过之后的话;“呆呆兽的尾巴非常美味”“大钳蟹的肉非常柴”“大葱鸭因为自带佐料,顶级食材快被吃绝种了”,非常简短,单纯的文本,实际上是环绕了很多代宝可梦玩家的猜测。


这种揣测的内容并不符合任天堂游戏的制作理念,他们是不愿意让玩家在游戏中成为坏人的。《幻兽帕鲁》则赤裸裸地展现了这个黑色,但仍旧是童话色彩的世界。


Dz:产品设计师,每年主机游戏时长1000h+资深玩家


热门模式+运营话题性。其实比如英灵神殿我也玩很长时间,生存建造本身就很喜欢,加上宝可梦捕捉和很自由的探索玩法(类塞尔达)都是验证过的,放一起就会有 “看起来就很好玩的感觉”。


运营话题性,肯定是碰瓷宝可梦营销,宝可梦是大IP。但是我们都知道有些东西GF永远不会做(有一些积极的东西,一些不太好的东西,因为各种不同原因),帕鲁做了很多这些东西,有比GF 做得好的,也有单纯反差性的。


三、同样涉及与任天堂有关的“抄袭”风波,为什么骂《幻兽帕鲁》的声音好像更小?


正如上一问提到的,《幻兽帕鲁》至少填补了宝可梦延伸出的两个需求空白:一是GF长期“不思进取”造成的玩法空白;二是宝可梦游戏在世界观上,因为IP定位等各种原因始终没有明确的“坑”——除了收集、战斗、探索之外,宝可梦和训练师在做什么?


《幻兽帕鲁》将以往《宝可梦》动画作品里零零散散的设定和玩家的想象,融进了一个贴近现实的世界观——帕鲁不仅是冒险伙伴,也需要进入打工、劳作、生产、支配与被支配的“成人社会”。而这些贴近人类社会的行为,又被生存建造玩法很好承接下来。


《幻兽帕鲁》成了目前填补这些空缺的“最优解”。


张哲川:《疑案追声》制作人、身梦科技创始人


其实玩家是欣赏小团队挑战巨头的故事的,而玩家对GameFreak不思进取又积怨已久,所以反而有种报复的快感,转移了“抄袭”的情绪,如果换成一个大厂来做同样的事,舆论肯定就变了。


另外就是,玩家其实不会很care开发层面是否抄袭(除非有成见),玩家还是看实际体验是否有趣,是否有差异。毫无疑问帕鲁是缝出了新体验的。


大炎:某厂游戏分析师


有几个原因,只能说世间苦GameFreak久矣,难得有一个小团队起义能发声的,大家肯定非常欢迎。而且又便宜,不到100块就能拥有一个有成熟宝可梦玩法的游戏,所以玩家肯定是支持的。


吸血鬼幸存者火了,后来跟进的很多产品都火了。这个玩法是固定的,但可以通过题材包装打出差异化,玩家还是会买账。所以并不是哪个方向更冷或更热我去抄它就有机会成功,而是无论冷热赛道,开发者有透彻的研究和热爱,才是突围的先决条件。


Dz:产品设计师,每年主机游戏时长1000h+资深玩家


两个原因。预期是主要原因,游戏整体宣发节奏从最开始的立项(甚至立项之前)就有“我要做缝合怪”的强调,所以本身玩家就抱着“我来看看你缝得好不好”的态度来玩。而诸如《原神》,玩家没这个预期。


第二个原因,社交风向肯定是有引导的,背后很难说没有商业运作的手段(正向或者负向的)


金叶宸:元气资本合伙人


因为game freak做的宝可梦游戏性能拉胯,玩法创新不足,天下宝可梦训练师苦GameFreak久矣,pocketpair只是比GameFreak更早做出了每个宝可梦玩家都想要的宝可梦罢了。


而《塞尔达传说》恰恰在业界是以玩法与机制大胆革新,各种突破脑洞惊为天人的创意设计著称,这更容易被玩家声讨。


四、尽管有抄袭、AI争议等debuff,但《幻兽帕鲁》在Steam“特别好评”,这是玩家的“双标”么?开发者该怎么看待这种情况?


从结果反推,玩家好评可能来自于在宣发阶段的预期管理,可能来自于“天下苦GF久矣”,可能来自于玩家对于缝合和AI的宽容度变高等等。但倘若回溯游戏开发阶段,谁也无法保证舆论将走向哪里。


在游戏开发之外,Pocket Pair创始人首先是核心玩家,也曾因《艾尔登法环》和《塞尔达传奇:王国之泪》首发当天提供“游戏假期”,在国内社交媒体广为传播。


可能每个玩家的心中都存在对于舆论和游戏体验的天平——只要“好玩”一端足够重,舆论的砝码不会撬动整体判断。


庄明浩:趣丸网络副总裁、前经纬中国副总裁


这是后视镜视角,在做这款游戏的时候开发者绝对不会想到是这样的结果,这其实是一个巨大的意外;以及玩家群体也是一个多样性的存在,在今天这个市场尤其明显,这种多样性不仅仅体现在表面上的诸如男性、女性、游戏类型的区别,更细化的甚至可能是某些“情绪”和“共识”之类的东西,对于这种更“虚”的东西的拿捏明显是更难的。所以开发者该怎么看待?尽人事听天命吧只能说。


老孙:斗鱼行研/游戏测评


游戏核心的唯一评价点就是好玩。玩家的标准也很简单,好玩就会打好评。差评主要来源还是在于这个游戏本身可能没那么好玩。尤其steam平台玩家更纯粹一点。


这些debuff不是导致差评的核心原因,在如此debuff下还能有好评,说明制作组确实在用心做游戏。


大炎:某厂游戏分析师


对玩家来说,作为消费者和游戏体验者的形态,最基本的元素是,玩这个游戏能不能让我爽。爽字代表很多含义,当爽感大于我对你的所谓抄袭、AI争议的鄙视的情况下,舆论倾向就不会围绕抄袭来做。


简单来说,我买一款宝可梦的正统游戏,大概是300块钱左右,然后我买一款幻兽帕鲁,不到100块,这里面我能抓到小精灵,做到在正统作品里面做不到的事情,同时它实现得又还不错,我就会给他好评。说白了,其实都是建立在自己对这个游戏的体验能否达到自己心理预期和能不能玩到爽的这种程度的。


我觉得从开发者的角度来看,玩家初期舆论是一个所谓的风向标,但是不用太在乎这个风向标所带来的影响。


游戏和影视行业的舆论评分不同,电影很少再去看第二次,需要决定性因素去走进电影院,所以观众很重视心理预期。但游戏购买的是长期服务,即便单机游戏,都需要持续运营的点。因此玩家购买和游玩游戏的心理建设,不仅考虑游戏本身,还会考虑这个团队有没有实力,后续能不能把游戏改好?


游戏的发售会经历几个阶段,包括首发打折、节日活动打折、进入捆绑包等等,有这样的一个演化过程,关键点是对于这些问题,开发组本身就是否有做好准备,然后是否以正确的态度去应对,这些我觉得反而更重要。


小卡:游戏风云内容负责人


玩家自然是双标的。这款游戏很直白地告诉大家是宝可梦+ARK,玩法上没有学习成本,题材把宝可梦写在脸上。他们的发行策略也兼顾了这点,首先对方提前给媒体和KOL发key,只要玩家觉得好玩了,90%的好评和10%的差评,大方向也就定了。等大多数人都觉得好,说不好玩的不就站在玩家对立面上了?


金叶宸:元气资本合伙人


我不认为帕鲁事件中玩家有什么双标可言,这件事的根本是谁做了更多的创新,谁回应了玩家更多的期待,谁更接近玩家心中的那款游戏。


举例子来说在《原神》通过学习荒野之息,以为自己已经搞懂了开放世界的Y轴怎么设计之后,《塞尔达:王国之泪》又一次教了整个行业开放世界的Y轴的设计天花板是什么样子的。


而截至目前的GameFreak的宝可梦朱紫或者阿尔宙斯在pocketpair的帕鲁面前,游戏性都像上个世代的开放世界游戏。


显然谁做得更好,玩家的眼睛总是雪亮的。


五、爆款很难复制,但可以成为一面镜子。《幻兽帕鲁》和Pocket Pair的哪一点,值得学习或对照思考的?


“Pocket Pair”一词来源于桥牌和德州扑克,意思是手里只有一个小对子,但反而靠这么一个小对子赢下整个战局。


在一个10人团队内集结“奇迹”员工可能是天意,但Pocket Pair在成本控制和宣发阶段的经验,多少能给游戏开发者提供一些方向上的启发。


比如从发布第一款游戏《超载地牢》起,“低成本缝合游戏”就成为公司最显著的标签。沟部拓郎曾在访谈中提到,只要游戏本体足够好玩,再开发Mod功能,美术风格总会被玩家的创造力“补齐”。


宣发也是很多开发者的短板。《幻兽帕鲁》的出圈很难复刻,但营销方式值得研究。


比如游戏发售前两天,《幻兽帕鲁》在各大游戏主播直播中集中“刷脸”。尤其在Youtuber领域广撒网,受众粘性高;且制作人亲身上阵,迅速发表“小作文”塑造“人设”。两天时间既能让话题初步发酵,也能让玩家立刻购买,所见即所得。这其实也是任天堂常用的方式。


大炎:某厂游戏分析师


最能学习的还是对题材和玩法的热爱。原因在于,尽管玩家现在对游戏要求比较高,但像幻兽帕鲁一旦玩法逻辑非常好,玩家非常认可,一些bug就都不是大问题。


所以,一是选材,对这个题材的热爱跟深入研究程度,直接决定玩家对你游戏的初步评价;第二个是对产品的持续规划,就是你这个产品推出来的时候,无论好坏,都需要有一个比较长期的规划,而不是说出来一波,然后不好我就直接就收掉。


第三个,是对用户的精准定位。《幻兽帕鲁》的老板是混圈子的,他非常清楚玩家需要什么,讨厌什么,然后通过这些营销,或者说把这些内容再结合自己的热爱。因为他自己就是核心玩家,所以对核心玩家来讲,是有一定吸引力的。剩下的话交给整个环境或者说交给天意了。


金叶宸:元气资本合伙人


抄或者缝,不是所谓的原罪。游戏行业本身就是建立在大量前人的经验上去发展的一个行业,《黑神话:悟空》是游戏科学团队玩了只狼后汲取的灵感,塞尔达荒野之息的开放世界设计也借鉴过刺客信条的设计。


本土公司最值得学习的是想明白玩家到底想要一款什么样的游戏。创新、抄、缝都是手段,目的是最终满足玩家的期待。


小卡:游戏风云内容负责人


学习的地方在于游戏的设计。拿来的东西,需要消化,最终成为自己的东西。特别是游戏玩法的设计上,随便拿一个点子过来,拼拼组合起来,不是一件好事情。如何组合成题材上的最优解,怎么在不违背游戏常识的基础上,给到清晰、有趣、玩法易懂的产品,是大小厂商最先要学会的知识。


《幻兽帕鲁》并不完美,包括地下城初期探索的学习成本等等,说明单从玩法成熟度这款游戏或许本来不是销量这么高的。现在这么高销量,一是大方向上没错,二也体现在擅于利用自媒体的社会传播,三是足够有趣,形成大家都说好的声势。


之前老头环卖得好,万代南梦宫在接受采访时就说,推测是自媒体引发的边际效应。当时我以为还有发行档期因素,但《幻兽帕鲁》让我改变了想法,现在看来档期是可以忽略的,关键还是内容过硬的底层条件+自媒体引发的边际效益。


张哲川:《疑案追声》制作人、身梦科技创始人


要注意的是,这种短期迅速火爆的作品,成功因素除了产品层面,也都会有时代和情绪的因素,之前《完蛋我被美女包围了》就是如此。


帕鲁前期则是满足了大家对GF的积怨,后期又衍生出了打工人的二创。没有时代和情绪的东风,也许也会成功,但小团队无宣发很难达到这种出圈的量级。所以考虑复制的团队,最好不要把这部分的加成算到产品本身上去。


本文来自微信公众号:游戏艺术家 Game Art(ID:gh_174b66bf387e),作者:游戏艺术家