前段时间,国家新闻出版署(NPPA)出台了一个关于限制游戏对战和消费的“草案”。
此举让腾讯和网易的市值一天蒸发了5000亿左右,不少游戏类上市公司纷纷跌停。
好在出版署听取了意见,有关部门也及时救火,表示还需“认真研究”。
1月23日,国家新闻出版署已经从其网站上删除了旨在限制玩网络游戏的支出和奖励的规定。
随后,腾讯、网易乃至整个港股,都拉出了大阳线,资本市场反馈积极。
为什么要缓和对游戏的监管?
中国的游戏消费行业,又存在哪些新机遇?
相信说到游戏,一定会有很多家长咬牙切齿:
“都是游戏把孩子带坏了!”
“游戏是毒瘤,危害祖国下一代!”
可事实上,中国是世界上对游戏限制最严的国家之一。
主要体现在:
1.各种全世界流行的游戏主机和软件,中国大陆长期以来都是不准进口的。
比如FC、GBA、PSP、Wii、PS1、PS2、PS3、xbox360……
很多人小时候只能玩中国山寨的,或者走私货。
当年风靡全国的小霸王游戏机就是靠山寨任天堂FC起家的
2.中国的游戏出版,需要经过几乎最严格的审核,且版权号非常少。
比如游戏里“断头断肢”的血腥画面,还有性诱导的东西,不允许出现。
而且游戏发行必须要拿版号,全世界唯独中国和越南如此。
3.中国甚至对游戏平台也加以限制。
比如要求腾讯、网易等大游戏厂商,严格控制孩子的游戏时间,要求未成年人只能在规定时间游玩,甚至主动推出“防沉迷系统”。
在国际社会,游戏常常被认为是“第九艺术”。
那么问题来了,为什么几十年下来,国外孩子饱受游戏的荼毒,他们的人口素质,他们的国家怎么就没衰落?
有没有一种可能,孩子沉迷游戏和游戏本身无关,而是和教育方式有关呢?
而且即便是禁止了游戏,可能还有短视频,还有麻将,还有小说……
上世纪80年代初,中国也曾禁止过进口彩电,但当时很多人宁愿冒着坐牢的风险,也要买一台回家。
成人尚且如此,更何况孩子?
可能正如莫言所说:
能说服一个人的,从来不是道理,而是南墙;能点醒一个人的,从来不是说教,而是磨难。
中国已经最大程度帮家长们照顾孩子了,教育问题和游戏产业的发展不是相对立的!
现阶段,聚精会神搞经济才是国家和大多数人的共同目标。
很多人对游戏产业的第二大误解,是认为游戏产业无用。
但事实是,今天我们都在谈论的“高端芯片”、“元宇宙”概念,恰恰是因为游戏产业的发展而推动的。
1985年,前苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫利用上班摸鱼的时间发明了后来举世皆知的游戏“俄罗斯方块”。
彼时的苏联,人才济济,甚至在芯片产业领域也是媲美美国的。
什么英特尔、IBM、德州仪器……这些美国企业每掏出一个新型芯片,苏联的科学家很快就能模仿起来,并向外界宣布,你美国能做的,我们也能做。
但问题来了,这些芯片用到哪里了呢?
美国搞芯片是商业利益驱动的,随着电脑、电视、游戏机等电子产品的普及,美国消费者很愿意为这些东西买单,这就为企业提供了研发资金和研发动力,逼着他们造出算得更快、体积更小、更容易携带的电子娱乐产品。
但苏联却是一种逆循环,为了造芯片而造芯片,造出来主要是为了对外界吹自己也可以。
这就导致苏联造芯片,往往不注重质量、工艺,只是为了混个样子。
而不是为了把芯片运用到电视游戏上,供大众娱乐消费。
最后,造出来的这些芯片,大部分都用在军事上了。
美国是造一个芯片,给它装到游戏机里。
苏联是造一个芯片,给它配个导弹。
最后的结果是,在国内市场消费方面,苏联远远落后于美国,以至于民生凋敝。
而苏联芯片的研究缺乏民间消费市场,没有资金,不能和国际接轨,从而和美国的差距越拉越大,直到解体。
在今天,游戏行业依然是催生芯片工艺不断进步的主要市场。
全世界最知名的几个芯片商:英特尔、高通、英伟达、AMD……
为什么都在追求更小体积、更低发热的芯片?
从性能来说,现在的手机芯片、电脑CPU性能已经完全够大家办公了。
但是对于游戏行业来说,还远远不够。
很多电子消费爱好者会注意到,往往这些厂商在竞争性能的时候,都会放出几张对比图。
运行xxx游戏,达到多少帧数才算流畅。
运行多长时间的游戏,发热量可以控制在多少度。
高端的芯片在民用市场,最直接的体现就是对高端游戏的支持,乃至对未来“元宇宙”概念的支持。
2018年,斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》,就描述了一个“元宇宙”世界的雏形——绿洲。
在电影设定的2045年,为了逃避现实世界的混乱,人们纷纷投入绿洲,在其中获得新的身份来社交和娱乐。
什么VR、AR、MR,这些概念之所以被提出,就是方便人们娱乐游戏的。
亚马逊前高管马修·鲍尔曾说:
由于游戏往往具有前沿设计,因此我们看到的技术、互联网交互和元宇宙的进步都来自这一领域。
如果没有游戏产业的发展,CPU、GPU等半导体产品的需求肯定不会有那么旺盛。
什么云渲染、虚幻引擎等技术也不会如此坚实。
根据中科院发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告,2020年,游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。
腾讯也在2021年开始宣布自研芯片,2024年1月19日,据国家知识产权局公告,腾讯公司申请了一项名为“包括融合乘累加器的芯片、设备及数据运算的控制方法”。
在中国的民营企业中,腾讯的科技研发费用投入长期排在前三名。
发力芯片,既有对自身游戏产业的深远布局,也契合了国家对于芯片技术突破的战略需求。
也许是看到了游戏市场的巨大潜力,这些年,国家也有意识地扶持中国游戏产业的发展。
首先,是允许一些国外游戏机的进口。
无论是国行版Switch,还是PS5的合法引入,都实打实地促进了消费市场。
2019年,抖音有50%左右的收入来源于游戏广告。
其次,我国也开始鼓励支持一些游戏的出口。
腾讯的“王者荣耀”、“和平精英”已经获得了全世界玩家的喜欢。
尤其是在印度,玩家已经超过1.16亿,比中国的玩家还多。
在这个基础上,腾讯适时在游戏内植入了大量的中国风元素,比如新年舞狮、国风擂台等等。
在潜移默化中,让中国元素在海外深入人心。
还有米哈游的“原神”,也是在国际市场大杀四方,甚至荣登西方话语权主导下的TGA游戏排行榜。
很多国外玩家表示,根本停不下来。
但在国内,其实我们的游戏市场是收缩的。
在之前对未成年人游戏市场控制后,腾讯2022年的未成年人游戏时长就同比下降90%。
权威第三方数据机构Niko Partners发布的《中国年轻玩家》报告也显示,自“防沉迷”新规出台后,中国未成年人玩家减少了约3900万。
71%的未成年人玩家每周游戏时间少于3小时!
中手游财报也显示,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,较去年下降近90%。
可以说,国内的游戏市场已经在广大家长的要求下,限速到了最低。
看待游戏产业,要从后天看明天,而不是从昨天看明天。
在中国限制游戏产业的发展同时,欧洲却出台法案,鼓励游戏产业发展,并给出实实在在的财政支持。
什么叫稳增长、促发展?
越是缺乏经济增长点的时候,就是要激活创新要素,利用好我们本身的游戏产业优势,激发它对经济、科技、中国文化输出的全方位潜力。
资料来源:前瞻产业研究院整理
今天,游戏产业已经进入高质量发展期,内容不断精品化、游戏产业的跨界升级和游戏出海的趋势,就是体现。
而且国家此番态度的转变,也说明在“紧箍咒”过后,要给游戏产业打“强心针”了。
这既是对游戏产业的科学认知,也是发展经济的深层次需求。
游戏产业,既可以依托目前发展芯片集成的大战略和技术外溢效应,以游促科,以硬核技术带动技术革新,也可以调动全民“拼经济”的积极性,推动游戏产业在中国故事海外推广中的作用。
监管的边际正在改善,相关媒体也正在转变风向,肯定了游戏对高新产业布局、激活经济的重要作用。
在此背景下,游戏行业也需要一场高质量的狂飙。
把自身的产业融入经济发展的主线之中,创造游戏的多面价值,让经济站起来!