2000年,日本光碟销量前列的是一部动画《纯情房东俏房客》。动画的内容用一句话总结就是:


一名高考落榜的废柴男生,在一家温泉旅馆当管理员,随后被多名各种类型的美少女包围、追逐乃至亲密接触,最后考上东京大学,走上人生巅峰。


这部后宫番的开山之作,穿越到现在的话,就是游戏《完蛋!我被美女包围了》。簇拥者们,在骂声中把这款游戏送上了Stream排行榜榜首。


废柴们的喜好果然二十年不变。


因为人性不变,人性永远胜利。从动漫到游戏,从游戏到影视剧,从二次元到真人出镜,从长剧情到短剧情,用互联网人时髦的说法就是:


任何新载体,都可以用人性再做一遍,也足以让用户再爽一遍。


比如最近火起来的短剧。根据国联证券推算,短剧的收入,今年仅仅字节系,行业规模就达到了200亿元。明年轻松冲上400亿。


这个收入是什么级别呢?就是足以秒杀内地电影院线。百年电影,一年短剧。短剧到底有什么魔力?


一、短剧为什么火?


对比看下人们在抖音和优酷上的花费时长,就可以清晰感受到:短的更好。短,更适合人们碎片化的生活方式。


而短剧和长剧,表面上的区别,也在于时长。传统爱优腾视频网站,把10分钟左右的称之为短剧;但新玩家们则更彻底,在小程序上,每一集只有1-2分钟,方便竖屏观看和滑动。


极致的时间压缩,带来的是剧情的快速推进。比如,在《甄嬛传》中,需要苦苦等待9集后才能看到甄嬛离开甘露寺,回到后宫大杀四方。但在短剧里,如果有人敢羞辱赘婿男主,那么在30秒内,就会有极其酣畅的复仇剧情,让你一爽到底。


事实上,短剧和长剧的区别,就在于“爽点”。在题材上,根据公众号“新腕儿”统计的数据,在前七个月上线的短剧中,战神的题材上榜了63次,以压倒性胜利,完胜虐恋、穿越、逆袭、甜宠等。



战神的情节,则充满了男主天降神兵,然后开始不断“扮猪吃老虎”的故事,战神被羞辱、然后快速打脸对方;再被羞辱,再次狠狠打脸对方。


曾经备受好评的“逆袭”题材只上榜13次,因为,大家甚至都不愿意看男主怎么成长的,只要牛逼到可以把现实扇倒在地,爽得快就是最重要的。


调研后的主要受众也和题材比例吻合,短剧的受众多集中在四线城市以下的35-55岁的男性用户。同时,内容也和男频网文高度重合,包括保安逆袭、最强赘婿、兵王归来等。


而受众为女性的短剧,爽点不同,套路一致。


一句话总结就是:以前的剧,是往剧情里插入爽点;而短剧,则是往密集的爽点里,插点剧情。


二、短剧赚不赚钱?


短剧不仅赚钱,而且是科学地赚钱,体系地赚钱:


被验证过的爽文剧本、高效又较低的成本、类VC的投流打法、周到的付费模式。


剧本先行。因为爽文模式下的剧本,大多数脱胎于爆款网文,已经被市场筛选过一轮,因此成功的概率也更高。


其次,低成本制作。付费短剧的主要参与者包括:内容版权提供商、拍摄制作团队、短剧版权商、短剧分销商,这些也就是成本来源。


网文一大堆,剧本不贵。拍摄可以用手机,限薪令之后演员也不贵了,可以找大学生或者横店的群演。而且,演员们极其敬业,比只会瞪眼嘟嘴的“208万们”强。


制作周期非常短。不用姜文的48万尺胶片,不用墨镜王的十年磨一剑。通常一部小程序短剧拍摄周期在6-8天,后续剪辑制作时间也仅为10-20 天。拍摄总成本在20-50 万之间不等。


如果用上AI技术,不仅可以针对不同用户生产不同爽点的剧本,还可以进一步降低生产成本。


最大的成本是买流量,也就是投流。这方面,运营增长官们、流量操盘手们,早已非常熟悉且科学。


行业内普遍打法是,在短剧上线的第一天,投入上千种模型跑量测试。不求每个模型都好用,但肯定有能用的。不看药方只看疗效,只要数据不错,那就在赚钱的模型上继续加大投入。通常,第一周会投入80%的预算资金,再逐渐减少。


根据公众号“深响”消息,综合来看,投流效果最好的综合ROI 可以达到1.7,一旦ROI低于1.1,就立刻停止投放。而根据和业内人士的交流,也差不多,基本上200万以上消耗就挣钱了。



这么有技巧、有原则的花钱,甚至比一些随性的VC还严谨。


最后,在付费方式上,短剧也是尽力照顾到各个钱包。比如提供了年度会员,300元左右。


也可以让用户按集付费。一般短剧开始会先提供十集左右的内容,再根据剧情“卡点”让上头的用户付费。单集付费价格在几毛到 2-3 元不等。基本上第二个付费卡点,就可以保证短剧盈利了。


那些在朋友圈借优酷会员看剧的人们,却在短剧里上头地付费,乐此不疲。几块钱的定价,是不是还有点“口红效应”的味道?


三、短剧还能赚多久?


短剧行业还能赚多久的钱,一方面要看行业竞争有多卷。根据业内人士的交流,虽然入局的玩家在增多,但行业仍处于高速爆发中。



而更重要的判断要素是:用户能爽多久。


用户能爽多久,是一个人或一个群体能被刺激的点,还能禁得起多少次刺激。荣耀折叠屏能经过50万次的折叠测试,但用户的爽点,估计难以超过这个数字。


现在的产品经理,大多高举“上瘾法则”,用算法来刺激用户。但真的是“一时上瘾一时爽,一直上瘾一直爽吗”?


斯坦福大学医学教授,安娜·伦布克写了一本新书,叫《成瘾》,书中探讨了我们为什么会上瘾、以及会有什么利弊。《成瘾》有一个两段论,读完不禁让人对“上瘾”担忧。


首先,在我们大脑内,仿佛有一个天平,快乐和痛苦就是天平的两端。快乐、痛苦时,意味着天平向一边倾斜。但长期的倾斜,对身体不利,因此,大脑会自我调节机制,尽量保持天平平衡。


也就是说,当你接受外部刺激感受到快乐的同时,大脑也在想办法(比如释放某种让你痛苦的激素),把天平拉回来。所以哪怕你买件衣服、吃甜品,也只是快乐一段时间,而不是一直在傻乐,因为大脑受不了。


其次,大脑对快乐有耐受性。反复接受快乐刺激后,大脑就会倦怠。这时候,要想获得同样的快感,就需要更多的刺激。这就像细菌对抗生素的耐药性一样。


这两个特性凑在一起,好,问题就来了。如果在长期、大剂量的刺激下,虽然快乐了,但大脑为了保持平衡,却也会生产更多的“痛苦元素”。最终,反而会导致对于正常的快乐刺激,大脑不再有回应。


也就是说,刺激得越多越无法产生快感。一句话总结就是,当男人已经在虚拟世界当了100次战神,那下一次对岸喊他当美国总统,他都懒得起床。


有观点认为,电影文化是在1929年代的经济环境下兴起,经济好转后,反而成为主流文化之一。短视频、短剧,也会重复电影之路。


这也许是个趋势。毕竟,短剧也许是我们为数不多可以承担的廉价的快乐。只是,请慎用自己的爽点,不然,头还没秃,人就废了。


本文来自微信公众号:董指导聊科技(ID:kjqdldzd),作者:林木木