“AI给游戏行业带来的转变,可能比互联网和移动网络加起来还要多。”

 

两个月前,当我第一次见到Unity总裁约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)时,他发出了这样的感慨。这位自1997年便担任EA(美国艺电公司)首席运营官、并掌管Unity长达9年的游戏教父,正渴望在AIGC时代下大展拳脚。

 

如果你对Unity的名字感到陌生,不如换个说法,《王者荣耀》和《原神》这两款改变手游行业发展脉络的游戏,全部是基于Unity引擎开发的;把范围再扩大一些,在拥有30.9亿的玩家的手游市场中,全球销量排名前1000的游戏,超过七成的游戏同样要靠这家公司的引擎完成制作。

 

简单地说,如果没有Unity,手游行业根本不会有今天的盛景。

 

里奇蒂洛的野心也远不止于手游行业。8月23日,Unity发布了专为中国开发者定制的引擎版本——团结引擎,旨在为智能座舱解决方案和微信小游戏的开发提供更深度的技术赋能,前者是国内时下最火热的行业,后者更是中国独有的游戏生态,公司管理层眼光之毒辣可见一斑。

 

可就当一切都朝着欣欣向荣的方向发展时,Unity一则关于收费规则的声明,引起了全球游戏开发者和玩家们集体口诛笔伐,以至于接连的补充说明及规则回调都未能平息人们的怒火。

 

而最终冲突的矛头指向了里奇蒂洛,在事态升级为“群体抵制”和“死亡威胁”后,10月10日,Unity官方发布公告称,公司总裁、CEO兼董事长约翰·里奇蒂洛“将退休”并辞去所有职务。至此,这位传奇经理人以相对体面的方式离开了游戏行业。

 

仅仅两个月的时间,里奇蒂洛就从行业领军者转变为边缘人物,这也不禁让人深思,Unity的问题真的是里奇蒂洛一手造成的吗?

 

01、游戏开发者的怒火,从何而来?

 

时间回到一个月前,9月12日,Unity在官网上发布公告,宣布自明年1月1日起,在收取订阅费的基础上,额外向开发者收取“Unity Runtime Fee(运行费用)”,该费用基于引擎版本和游戏安装数量而定,每次安装都会收取0.01美元至0.20美元区间的费用。


不同版本Unity Runtime的收费方案

 

在这里有必要先解释下什么是游戏引擎。

 

简单地来说,游戏引擎是一种包含多个子系统的软件框架,可以帮助游戏开发者创建游戏场景及游戏中的物理效果。做个类比,游戏引擎在游戏开发中起到的作用,基本相当于Adobe全家桶之于视频制作。

 

在商业模式上,Unity与Adobe的订阅制度也大致相同,目前除面向个人使用的免费版本外,大部分游戏工作室所使用的“Unity Pro”版本价格为2040美元/年。从这个角度来看,Unity是游戏行业背后那个不折不扣的“卖铲子的人”。

 

那为什么这次Unity对于收费模式的调整会引起众怒呢?因为这个新规几乎是在杀鸡取卵。

 

要知道,在腾讯和米哈游这样的游戏之外,大多数游戏公司完全是在“温饱线”上度日,这其中不乏有些独立工作室,他们只能通过免费游戏中产生的内购费用来填补游戏开发的成本,这些钱还要被发行商和诸如苹果商店的平台抽取一部分,如果按照玩家的安装数量来收费,甚至可能会出现亏钱的游戏开发者倒欠Unity一笔钱的情况。

 

游戏开发者最为看重的安装量指标,在这条新规之下,变成了缚在自己身上的枷锁。

 

这也不难理解,Unity为什么会在一夜之间成为游戏行业中的众矢之的,一批又一批的独立工作室宣布改用其他游戏引擎,Unity在旧金山的办公室甚至收到了死亡威胁……


图片来源:The verge

 

察觉到异样的Unity在两天后发布了收费新规的补充声明,强调了只有那些过去12个月内收入达到20万美元且终身游戏安装量为20万次以上的Unity Personal和用户,以及过去12个月内收入达到20万美元且终身游戏安装量为100万次以上的用户,才会被列入新规的收费对象之中。

 

按照Unity方面的统计,90%的游戏开发者完全不会受到收费标准调整的影响。

 

但Unity所展现出的诚意,还不足以让游戏开发者们买账,有人在change.org发起了一项联名活动,号召游戏从业者共同拒绝使用Unity,直到Unity撤销收费新规,并撤销CEO约翰·里奇蒂洛的职务。

 

与此同时,其他游戏引擎也迅速地开展了“拉新”。Youtube上,开源引擎Godot的开发教程成为热门视频,Unity的竞争对手Unreal更是直接在官网上更新了“如何从Unity过渡到虚幻引擎”的操作指南。


图片来源:Unreal

 

在这样的局面下,即便是反应再迟滞的公司,也不可能选择稳坐钓鱼台了。

 

9月23日,Unity 宣布收费新规再次调整,总结下来可以分为三点:

 

  • 降低Unity Personal免费使用的门槛,且过去12个月收入低于100美元的开发者无需缴纳运行费用。

  • 运行费用仅适用于 2024 年以后发布的 Unity 新版本,基于目前版本的在研项目和已发布游戏无需缴纳。

  • 需要缴纳运行费用的对象,可以自行报告“以新用户数量计算的金额”和“2.5% 的收入分成”两项数据,Unity 将从中选择金额较少的方案执行。

 

应该说,此时的Unity已经对收费新规作出了最大程度上的让步,不少游戏开发公司也陆续宣布回归Unity,但仍有部分开发者坚持抵制这家公司,他们最终的诉求只有一项:必须解雇里奇蒂洛。

 

02、行业教父,究竟该不该背锅?

 

“我入行的时间,可能比各位的年龄还要长。”两个月前,在与里奇蒂洛的交谈中,当聊起游戏行业周期的问题时,他说出了这样一句话。

 

这其实也是被很多人忽略的一点,里奇蒂洛是业界少有的,完整地经历过电子游戏行业发展历程的从业者。实际上,里奇蒂洛在大学期间就开始通过一台由DEC发行的PDP-1011电脑编写游戏。按照时间推算,那时应该是70年代末期,任天堂都还只是一家玩具公司。

 

不过,在进入EA之前,里奇蒂洛长期从事于食品快消行业,足迹遍布宝洁、威尔胜、哈根达斯等公司。

 

而在此次风波中,里奇蒂洛职业经理人的背景被反复攻击,他被开发者们视为那个不懂游戏的“门外汉”。但从职业履历来看,在他担任EA首席运营官期间,先后主持了《战地》和《模拟人生》两款游戏的发行及营销工作,能够打造出这些现象级的爆款IP,应该足以说明他对游戏行业的理解。

 

不过,对于里奇蒂洛的另一项指摘就绝非是“欲加之罪”了。

 

在去年7月的一次采访中,他曾表示那些游戏初期不重视“氪金”系统的开发者是最纯粹的人,但同时也是最愚蠢的人(原话是the biggest fxxking idiots)。这段石破天惊的发言很快招来了千夫所指,在许多游戏开发者看来,他这种一切利益优先的想法,根本不配担任一个游戏引擎公司的总裁。

 

这也让行业人士认为,此次Unity调整收费规则,完全就是里奇蒂洛个人意志的反映。

 

但这真的只是里奇蒂洛一个人的责任吗?

 

首先,从股权结构上来看,按照游戏媒体Kotaku的说法,里奇蒂洛虽然在Unity身居三职,但占股不到0.5%,事关收费规则的调整,里奇蒂洛不大可能绕过董事会乾纲独断。

 

另外,里奇蒂洛也许非常急于提高公司的营收,但作为一名生涯横跨多个行业(食品、快消、投资、游戏)的职业经理人,往往在关于用户条款的调整上会慎之又慎,因为这会涉及到相当程度的法律风险。

 

因此,里奇蒂洛作为公司决策者虽然有责任,但如果把全部问题都甩到他一个人身上,似乎也是有失公允的。更深层次的原因,或许可以在这家公司近年来的财务数据上窥知一二。

 

Unity发布的2023年二季度财报显示,期内公司营收5.33亿美元,同比增长达到80%,好于华尔街此前预测的5.15亿美元,但同期的净亏损为1.93亿美元。Unity的亏损问题并不是近期才出现的,如果再往前翻,就会发现这家公司自成立以来没有录得过一个季度的盈利。

 

反映在股价上,至少二级市场的投资者们对现状是很不满意的。

 

时间回到2020年9月,Unity在纽交所上市当天,股价随即飙升31.4%,随后的几个月,由于元宇宙概念的兴起,以及疫情对于游戏行业的刺激,Unity股价一度从75美元的发行价,上涨至最高210美元。但好景不长,自去年1月份起,由于亏损问题加剧,这家公司的股价又一路跳水至35美元附近。


Unity自上市以来的股价变化

 

实际上,相较于今年一季度,Unity二季度的经营亏损率已经环比缩小了15个百分点,且自由现金流实现转正,但这样的成绩仅仅是在几个交易日内小幅抬升了股价,而后又陷入跌跌不休的循环中。

 

在这样的情况下,本次Unity贸然调整收费规则,更像是管理层的一次“病急乱投医”。

 

03、风波过后,Unity地位几何?

 

谈到Unity的亏损,这其实是个非常奇怪的现象,游戏引擎是不折不扣的底层服务供应商,而Unity在这个行业中又保持着相当高的市场份额。

 

其上市时的招股书显示,截至2020年,在市场排名前1000的移动游戏当中有71%用的都是Unity的引擎,而排名第二的虚幻引擎只有9.68%。

 

在如此大好的局面下,Unity为什么还会连年亏损?

 

个人看来,最主要的原因还是Unity的战线过长。相较于一般的商业化引擎,Unity涉足的行业早已超出游戏行业,拓展到工业数字孪生、工程设计、汽车智能座舱等领域中,而且中分赛道现阶段是明显缺乏变现渠道的。


目前Unity引擎支持的解决方案

 

这里需要说明下Unity的营收结构,以今年二季报为例,期内Create分部业务营收占比为36.2%,这部分主要来源于游戏引擎的席位订阅收入;Grow分部业务营收占比为63.8%,主要来源于广告收入。

 

这里的广告是指Unity在游戏引擎中添加的广告模块,游戏开发者可自行选择添加,游戏在发行获得广告流量后,开发者也可以获得收益,本质上这部分业务就是广告分发。而Unity大力布局的工业及汽车行业,显然并不适用广告分发的模式。

 

当然,从长远来看,Unity的多线布局战略也可能会成为其有别于一般游戏引擎的关键胜负手。毕竟单从盈利能力上来说,各家的表现都不理想,而在一些细分赛道中,Unity已经展现出了垄断性的优势。

 

比如在VR/AR行业中,80%以上的各类应用,都是依托Unity引擎开发完成的。在今年的WWDC大会上,Unity作为苹果MR头显唯一的平台级技术合作方,公司股价在发布会当日暴涨17%,几乎成为Vision Pro发布的最大受益者。

 

另外,单就游戏开发者来说,Unity确实很难被替代。

  

“开源的Godot虽然免费,但基本不支持3D,UE(虚幻引擎)虽然功能强大,但移动端兼容性不如Unity,而且C++的学习门槛过高。”在国内某游戏公司任职的Eric向虎嗅表示,Unity的游戏开发者实际上已经被这款引擎养出了“惰性”,行业内最齐全的插件、开发者社区中丰富的资源,给从业者提供了很大的便利。

 

而这种对于开发者“惰性”的培养,未来可能会随着AIGC的介入进一步加深。

 

今年6月,Unity宣布推出两款AI工具——Muse和Sentis,前者是一款AI辅助创作的泛用型平台,后者则是将AI模型嵌入引擎中的解决方案。

 

在此前的对话中,里奇蒂洛向虎嗅表示,AIGC之于游戏引擎,最大的意义在于能够大幅缩减重复性工作,让开发团队把精力放在游戏创意本身。

 

比如在一个游戏中,当玩家攻击一个NPC后,这个NPC可能会产生四种反应(如逃跑、躲避、反击、大叫),这些反应过去都需要程序员一个个编写完成,而在使用Unity Sentis后,游戏设计师可以通过AI去描述这个NPC的人物动机、性格特点,让AI为NPC去生成在特定环境下的反应,这对于游戏设计师来说是全新的创意矢量。

 

从这个角度来看,游戏行业的当下及可预见的未来,恐怕还远没有到可以和Unity说再见的时候。

 

写在最后

 

在游戏行业中,公司高管的形象往往被分为两类:第一类是性格古怪同时不善言辞的技术极客,第二类则是思维敏捷且能够侃侃而谈的职业经理人。

 

对于游戏玩家来说,前者是需要时不时拿出来鞭挞的,比如Value的创始人加布·纽维尔,游戏玩家们对他的态度经常是在“感受到G胖(玩家对他的昵称)的爱”和“G胖你变了”之间徘徊不定。

 

至于后者,那是无法交流的商人,他们不懂技术,只会想尽办法从用户手里赚走最后一枚铜板。很显然,里奇蒂洛被归为后者。

 

诚然,技术极客们有着天然的亲和力,但能够让一个游戏引擎,成为全球手游开发者最为依赖的技术平台,似乎足以说明“商人”里奇蒂洛仍然功不可没。


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