本文来自微信公众号:果壳 (ID:Guokr42),作者:溯鹰,题图来自:《塞尔达传说:王国之泪》


《塞尔达传说:王国之泪》正式发售,各位大(玩)(家)(们)是不是按捺不住内心久违的兴奋,已经磨刀霍霍回海拉鲁大展拳脚了呢?


《王国之泪》完美接棒《旷野之息》,又可以畅游海拉鲁啦 | 任天堂官方海报


海拉鲁是一片人杰地灵的土地。在《旷野之息》的时代,这片土地上就诞生过旅游家、炊事家、收藏家、摄影师、赛车手、工程师、马拉松运动员等等具有各种知名成就的人士,唯独拯救公主的勇士常年紧缺。


毕竟嘛,有歌云道:你在野炊、他在飙车,我在搞地质。我们都不慌去救可怜的塞尔达(然后就是标准结局:这游戏卖你们这点钱真是亏了是吧)


就算塞尔达换了短发造型,林克还是不救她,对吧?| 游戏截图


等等,其它我都懂,但搞地质是什么鬼!


嗯,没错,这不各位旅者又踏上新旅途了么,不做好自然调查怎么能行。我们这次要掰扯掰扯海拉鲁地区地质地貌的特征及其成因——并且,我们是认真的。


你看,这位林克像不像拿了一把地质锤 | 游戏截图


这个时候难道不应该来一句“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题……”


然后就有一位不愿透露姓名的任天堂站出来说:“没错正是在下。”


毕竟,早在《旷野之息》发售的时候,那巨真实的物理引擎可是这游戏大夸特夸的卖点呢。


上天入地,现实吗?


谈地理地质,我们还是要回到地图本身。《王国之泪》多了空岛和地下两张地图,正常的世界地图倒是没怎么大变。


先说说这新增的空岛,就那么悬在空中,不升不落,移动不能。这是什么奇幻玩意儿,还能有合理性吗?


当然没有。


《王国之泪》的海拉鲁上空多出了不少空岛 | 游戏截图


不过,现实世界还真的存在漂浮大陆。只是,它“漂浮”得很高,在天上38万公里之遥……


请各位先收起40米长的大刀,容我列一列,如果要在现实中构筑一个浮游大陆,需要什么样的物理条件:


  • 首先,若想让这个岛漂浮在一定高度,它起码要达到该高度所需的第一宇宙速度;


  • 其次,这个速度得一直保持匀速,不能因为大气摩擦或各种因素有所衰减而掉落下来;(为什么不考虑空气动力学的方式漂浮呢?答,就大陆那疙瘩样的外观,还能指望什么空气动力学= =……)


  • 再次,这些岛相对于地面最好还能保持静止不动,方便我们绘制空岛地图给林克游历时参考。


如此一来,在现实世界的地球上,空岛的合理位置也就呼之欲出了——只有赤道上空3.6万公里的地球同步轨道,才能满足上述所有条件。


这是现实世界中许多地球同步卫星所在的轨道,也是《流浪地球2》中在(待)(毁)的方舟号国际空间站所处的位置。


不过很可惜,人类现有的技术还无法在那里大规模建造空岛。


《流浪地球2》中在建的方舟号国际空间站,大概是未来人类有可能实现的“空岛” | 《流浪地球2》电影剧照


现实世界里真实存在的漂浮大陆,名叫月亮,距离地球比同步轨道还要高出10倍有余。在地球上看,月亮无法像《王国之泪》里的空岛那样悬停不动了,而是以大约1个月为周期绕着我们旋转,这才有了圆缺变化。


话说回来,月亮还真是不乏字面意义的“地球血脉”。毕竟,人家是大约45亿年前地球被另一颗原行星撞击后迸出来的碎块聚合而成的。


林克要想踏上现实世界的空岛,可能得先考个宇航员,倒还真不是个啥事儿——你觉得有什么能难得住我们这位林先生的吗?


《王国之泪》的海拉鲁还有着广阔的地下世界  | 任天堂


至于地下世界,那就更扯了。


在现实世界里,地下有没有空洞?有。不过多是因为石灰岩层受到溶蚀而产生的溶洞。现实世界的溶洞哪儿敢长这么大?地壳稍微活动一下,怕不是就要垮了。


稍微多句嘴:微观级别的小空洞,上地壳沉积盖层里倒是很多。只不过,那些显微级的小空洞显然呆不进去人,更不会一直空着。包括石油在内的地下流体会注入到这些细小的孔隙内。人类对探索这类“地下空洞”的热情倒是很高,毕竟那里头装的可是工业之源、“液体黄金”呐。


所以绕了一圈,真玩地质,咱还是得回到海拉鲁的地面世界。


火焰之环  


《王国之泪》的海拉鲁全图(地面部分) | 任天堂


把地面世界的特征总结一下,无非就是:东南为海、西北为陆,一圈都是山、中间大平原。显然,从《旷野之息》时代起,这么个地图设计就不是纯粹参考大自然,而是有它自己逻辑层面的考量。


《旷野之息》中的林克苏醒在初始台地。既然以开放地图作为卖点,自然不可能把起始点布置在犄角旮旯。游戏设计者需要考量怎么让玩家走出初始台地之后,在四面八方均能开展有效的探索,而不至于一条路走到黑,让开放世界显得太线性。


就这么个人工雕琢如此刻意的地图,你跟我说,要谈地质合理性?


对。


奥尔汀地区的那座火山——死亡之山——便是理解海拉鲁地质格局的一个重要锚点。


《王国之泪》里的死亡之山,没有了流淌的岩浆,却冒着诡异的火光 | 游戏截图


在那些没有魔法和神兽的巨无聊的世界里(比如现实世界),火山活动往往集中在构造作用活跃的板块边界。


当然,严格来说,板块内部也会发生岩浆和火山作用,毕竟现实世界有地幔柱(mantle plume)这么个BUG一般的存在,能无视地球表面板块分布情况指哪儿打哪儿,甚至地幔柱一旦刺破地表形成火山喷发,往往会导致生物大灭绝(这可比盖侬在海拉鲁闹腾壮阔多了)


但地幔柱导致的喷发往往以熔岩的平静流淌为主,不是我们在海拉鲁看到的完美符合人们刻板印象的那种爆炸性极强、还长得巨大、巨高耸的圆锥状火山。


这种完美而刻板的火山,在现实世界里叫做层状火山(stratovolcano),而且它的分布往往要受到地质背景的限制。


现实世界中坐落在俯冲带上的层状火山(印度尼西亚,爪哇群岛) | 视觉中国


怎么个限制法呢?大家看,死亡之山紧邻着海拉鲁东侧的海岸线,向东则是一望无际的大洋(嗯空气墙),而西侧、北侧延伸至地图边界(嗯又是空气墙)的广大地区,则是广袤的大陆纵深。


如果我们把海拉鲁的这个地理格局翻译成术语的话,那就是:在大洋板块和大陆板块交界的地方,发育着喷发剧烈的层状火山。


这么一表述,我相信地质学麻瓜们几乎都要脱口而出了:这不是陆缘弧造山带嘛!


所谓陆缘弧造山带(continental arc orogeny),顾名思义——就是“大陆、边缘、弧形的,筑造为高山的地带”。


在麻瓜们生活的现实世界里,太平洋东岸就是典型的陆缘弧造山带,它纵贯南美的安第斯山系、北美的科迪勒拉山系,在北半球绕过阿留申群岛,画了一个大大的圆弧,延至太平洋西岸,来到勘察加半岛,再以岛弧俯冲带的形式,从日本列岛,到我国台湾省,菲律宾、印尼、巴布亚新几内亚、汤加……最后到新西兰地区,形成了一个几乎绕了太平洋一圈,遍布着火山和地震的地带。


奇幻度拉满的“火焰之环”,却实实在在是一个地质学概念 | Gringer


这个地带,甚至还真有一个听起来不太麻瓜的名字,叫“Ring of Fire”(火焰之环),用来形容它的环形,以及火山频发的特征。


这个地带之所以能够孕育爆破性极强的火山,是因为大洋板块和大陆板块“面对面漂移”互相挤压时,由于大洋板块密度更大,挤不过更轻的大陆板块,只能一头插到大陆板块下方的地幔里,然后因地幔中高温加热而脱去水分,这些逸散的水分融化了周围地幔,使之变为岩浆,最终涌向地表筑起座座火山。赋含水分的特质导致这些岩浆喷发时天然具有极强爆破性。


洋陆交界俯冲带与伴生的陆缘火山弧 | Wikimedia Commons


于此同时,强大的挤压力令大陆板块边缘的地壳剧烈揉皱变形,形成平行于洋-陆交界线的高耸山脉。


这个原理可以完美解释为啥从死亡之山向下延伸,整个海拉鲁地区东南沿海都是一片基本平行于海岸线分布的高耸山脉了。


这山脉北至奥尔汀、经卓拉高地、向南延伸至拉聂尔山、海特尔地区,在拉聂尔,因为峰顶的海拔已经达到了雪线以上,导致终年积雪,成为了聂尔龙偏爱的栖息地。


没错,《王国之泪》里还是会有龙 | 游戏截图


重回海拉鲁


OK,找准了这么个最精确的地质背景,我们就像完成了拼图中最关键的部位一样,可以以此为出发点,一点点延伸探索剩余区域的地貌成因了。


海拉鲁大陆的地理气候分析图 | 作者根据《王国之泪》官方地图草绘


在大陆处于西北、海洋处于东南的整体地貌格局下,不同季节海洋和陆地的热力学性质差异,必然导致海拉鲁地区以季风气候为主导(有点像咱们国家东南沿海)


在夏季,大陆比热容低,接受同等的太阳辐射后更容易升温,形成低压区;而海洋比热容较大,温度上升不那么显著,于是便与大陆之间形成气压差。


在这种气压差的作用下,海拉鲁地区夏季以东南季风为主导,季风将丰沛的水汽输送至大陆内部,形成降雨,且雨量从东南向西北方向逐渐减少。


海拉鲁费罗尼地区的“雨林”地带 | 游戏截图


仿佛完美契合着上述气候特征,在海拉鲁南部,也就是费罗尼地区,生长着一片巨大的雨林,且该地区降雨也的确相当频繁(这一点,天天守着费罗龙老家刮人家鳞片的各位大魔王怕不是深有感触)


另一方面,卓拉地区则作为一个“相对的低地”,夹在高耸的火山和具有常年冰川的拉聂尔山之间,自然成为水汽穿越陆源弧、向内陆运移的主要通道。这也可以解释为啥卓拉地区的降水同样丰富(我知道你林克大魔王上山时那雨是暴走的大象神兽鼻子里喷出来的,可人家人鱼们建立栖息地肯定也要找相对湿润的地区嘛)


卓拉领地仍然是卓拉族人鱼的家园 | 游戏截图


由于造山带阻挡了相当一部分海洋输送来的水汽,导致内陆降雨量有显著降低,过渡为气候宜人、湖沼密布,适于耕作的平原地区——中央海拉鲁。


在盖侬搞破坏之前,这片平原就是海拉鲁事实上的人口密集区,人们在土地上放牧、耕作、贸易,建立社会与城邦。


受季风气候控制的区域,丰沛的降雨量带来的是浓绿的旷野。是不是有一股想找找视野里有多少个隐藏神庙的冲动?| Wikimedia Commons


说到这儿真想感慨一下,愣是游戏整体风格比较废土不太适合热闹,不然在这片原野上奔跑时配一首原汁原味的《塞尔达传说主题曲》,那不得血脉偾张?


如果不是因为盖侬,海拉鲁平原应该是风调雨顺之地 | 游戏截图


西北部海布拉地区则是一片茫茫雪原。向南经过一片气候略显干燥的大陆气候区(也就是去鸟神兽途中经过的那片有着奇形怪状树木的地区)向南,雪域高原再次出现,作为分隔格鲁德干旱沙漠气候和海拉鲁主体地区的天然地理屏障。这片绵延广阔、海拔能高耸到雪线以上的山脉,显然除了造山带之外同样没有别的解释。


这么一看,我倒是觉得中央海拉鲁平原更像是夹在造山带中的一片小小的山间平原了——也就是说,整个地图大部分地区,都不过是陆源弧造山带内部的一个小小局部,只有格鲁德地区才算真正跨到“弧后区域”(即陆源弧造山带更靠近大陆腹地的一侧)


你觉得这是格鲁德地区,还是位于太平洋东岸陆缘弧背后的北美大峡谷?| Wikimedia Commons


在陆源弧背侧的弧后地区,由于季风从海洋带来的丰沛水汽已经被高耸的造山带屏蔽了相当多部分,如果不考虑真实世界那样有复杂的大气环流和额外水汽来源,弧后区域将迅速进入半干旱-干旱甚至沙漠化的气候背景。


格鲁德地区仍然黄沙漫漫 | 游戏截图


在这样的地区,水汽也只有在极端湍流天气才会出现,当它带来久违的乌云,格鲁德沙漠轰鸣着暴风与雷电时,也真算是契合着格鲁德一族的元素主题了。


现实世界的“海拉鲁”


至此,我们基本把海拉鲁地区的地理情况大致分析一遍了。既然已经说到这里了,要不干脆来点更好玩的事情——我们反过来,在现实世界寻找一下虚构如何(=w=)


让我们带着海拉鲁地区这片分(kai)(nao)(dong)的地质地貌背景,在地球上找找看有没有啥能勉强凑合得上的地区。于是,扒开遥感图,找了一圈,然后我发现……类似的地区貌似还真有。


以及,这个地方的中间好像还真建有一座城!


那就是——圣地亚哥,智利首都。


圣地亚哥?海拉鲁?嗯,行吧…… 注意这地图南北颠倒了个儿 | 谷歌地球截图


如果海拉鲁要真呆在这么个地区,我们的林克同学怕不是宁肯到隔壁找梅球王踢球,也不见得要去打盖侬哦。


毕竟林大魔王多才多艺,喜欢体验各种精彩生活——呃,救塞尔达公主除外。


本文来自微信公众号:果壳 (ID:Guokr42),作者:溯鹰