本文来自微信公众号:半佛仙人 (ID:banfoSB),作者:青蒜、半佛,原文标题:《〈生化危机〉,恐怖又精彩的梦》,题图来自:《生化危机4重制版》
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当三上真司看到《生化危机4重制版》时,一定会想起自己从老师手里接过黑锅的那一天。
1993年,卡普空很慌。
这一年,世嘉推出了3D格斗游戏《VR战士》,拉开了3D时代的序章。
新技术让游戏玩家们大受震撼,他们震惊地看着方块人在3D空间里打滚,纷纷感慨活久见,原来游戏还可以这么炫。
作为当时格斗游戏界的扛把子,卡普空自然感受到了极大的威胁。
虽然《VR战士》的设计看起来很糙,但谁也无法保证玩家到底是更喜欢《街霸》的手感还是更喜欢《VR战士》的画面。
为了防止自己被3D化的世嘉追上来打爆,卡普空当场拍板:搞3D。
像极了这几年各大公司先冲VR,再冲web3,又冲元宇宙,最后冲人工智能的样子。
卡普空当时的决定是对的,因为从后来的事情看,在好玩和好看之间,玩家总是会先选好看。
等到他们发现好看不好玩的时候已经晚了。
毕竟消费者无理由退款有期限,玩完退不了款。
几十年前,押金的故事,就开始了。
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虽然卡普空要搞3D,但3D又不是虚拟币,不是对着空气就能搞出来的。
再说了,就卡普空现在这个要技术没有钱,要人才没有钱的现状,他也不支持开发一款3D《街霸》。
不过卡普空的高层思路还是很清晰:3D必须要搞,不搞不行,搞了3D才有好日子。
至于没有钱怎么办,我们可以折中一点,先开发一款小品级3D作品拿出去试试水,研究一下怎么开发3D游戏。
这个工作不能说是重任在肩吧,起码也是黑锅在头。
搞砸了影响仕途,搞好了会被公司里面的美术从业者套麻袋。
而且我们都知道,敢让美术生失业,这个世界会发生很危险的事情。
经过仔细的筛选,这口黑锅被交给了一个老员工:藤原得郎。
藤原得郎曾经为卡普空开发过一款名叫《甜蜜之家》的箱庭解谜游戏,讲的是一群人跑去一个大宅里调查,一边解机关一边打鬼怪的故事。
这款游戏设计得很用心,很多地方超越时代。
所以市场也耿直地告诉他,超越时代会扯到蛋。
不知道是不是自己主导的项目搞砸留下了什么执念,藤原得郎接到这个天外飞锅之后当场一拍脑门:
那既然这样,我们来搞一个《甜蜜之家》的3D重制版吧!
卡普空热爱炒冷饭的传统从那时就可见一斑。
不过作为一个背锅级任务,藤原得郎也没有对这个项目多上心,他找来了自己的徒弟,给徒弟讲明了制作方向,然后就将游戏扔给了徒弟,自己跑去不知道哪里摸鱼了。
更王八蛋的是,在挖好了这个巨坑之后,藤原得郎竟然跳槽了索尼,把他的小徒弟孤零零地扔在了卡普空。
作为打工人,我不禁感慨,太职场了,真的太职场了。
要是一般人遇到这种事,估计直接会被坑死在现场。
幸运的是,这个徒弟叫三上真司。
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三上真司接手这个项目时的状态,可以说是海豹戴帽子,完全摸不着头脑。
那个年代的3D技术就和现在的AI一样,除了逼死画师之外,没人知道它还有什么效果。
人人都知道它是未来,但未来到底是该怎么来?
怕他不来,又怕他乱来。
但是没关系,可以抄。
那抄谁呢?肯定抄美国佬啊。
1994年,游戏之神约翰·卡马克推出了《德军总部3D》,直接给大家展示了一下什么才叫3D游戏。
三上真司一看,这玩意整挺好,那我们也做一个FPS吧!
让玩家用第一人称在阴森的大宅里解谜,肯定能把他们吓尿。
等到他真的开始动手才发现,受骗了,要做一个真3D的FPS游戏,当时的硬件根本顶不住。
幸运的是,还有别的作业可以抄。
他非常果断地抄了隔壁的《鬼屋魔影》,选择了固定视角的设计方式。
选择固定视角之后他又遇到了一个问题:因为要时刻切换视角,角色的方向会不断发生改变,操作起来经常是刚刚还在往前走,换了视角又变成了往回跑。
为了解决这个问题,他开创性地弄出了一种船新的操作模式:角色只能前进后退,左右键只能更改面对的方向,不能横向移动。
这种极度傻瓜的操作方式被玩家称之为坦克式移动。
但你别管傻不傻,你就说能不能动吧。
为了迎合市场,他又选择了当时很流行的丧尸题材作为游戏中的恐怖来源,游戏也就此定名为——
《生化危机》。
从此,坦克移动+箱庭解谜+恐怖丧尸就变成了《生化危机》系列的招牌。
机能不足,师傅跑路,资金短缺,经验为负,全新人团队,赶鸭子上架,神经病玩法,还让人害怕。
凑齐了这么多debuff,按理来说《生化危机》这个游戏已经走在了扑街的大路上。
但三上真司用实力证明,这些恐怖的状况——
就是适合做恐怖游戏。
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困难在创造力面前毫无意义。
1996年,《生化危机》初代上市。
从卡普空到游戏媒体,没有人觉得这玩意能大卖,毕竟恐怖游戏对当时的游戏行业来说过于超前。
正常人谁会花钱找吓呢?
但是三上真司是一个不折不扣的天才,他为了做好这款恐怖游戏恶补了无数恐怖片,然后无师自通地学会了很多魔幻的恐怖片拍摄手法。
他将这些恐怖片渲染情绪的手法用在了游戏中,在墙角和门后为玩家准备了大量惊喜,无数次让玩家暂停游戏去换裤子。
我至今还记得我97年的时候在游戏机厅的小黑屋里玩儿主机(对,游戏机厅还有玩儿主机的小黑屋)的时候,生化危机给我留下的心理阴影以及生理上的地球人电解质水。
大概是这些被吓尿的玩家不甘心只有自己一个人裤子湿,这款不被所有人看好,一开始连宣发都没有的小品作口碑开始逆势上扬,越卖越火,最后直接成了年度爆款。
事实证明,只要你足够好玩,玩家不会纠结你的题材。
这款游戏的受欢迎程度远超所有人想象,他不但卖出了远超预期的数字,甚至还变成了第一个PS护航大作。
PS平台上第一款百万级销量的作品,就是《生化危机》。
这个成绩让卡普空乐出了屁。
资本嘛,赚了钱肯定不会让你闲着,卡普空欣慰地拍着三上真司的肩膀,表示我早就知道你是个人才,所以快点做下一部,我们再捞一笔。
背了三年黑锅的三上真司一夜之间龙王归位,变成了手掌大权的明星制作人。
得到提拔的三上真司十分感动,当场表态一定完成任务,然后二话不说,直接把工作丢给了手下小弟神谷英树。
不知道是背锅背出了心理阴影,还是想要让小伙伴也感受一下背锅的快乐,总之,他摆了。
摆也很正常,因为三上真司做完《生化危机》才1个月就喜提新锅,换谁也没心情热情满满的再投入到下一份工作中。
而神谷英树则是团队中的点子王,在三上真司眼里属于那种就算搞不好也能整点烂活出来的奇才。
事实证明,奇才确实是奇才,就是奇的方向不太对。
1996年底,躺平摆烂了大半年后,三上真司终于决定验收一下手下背锅侠的成果,于是打开了完成度已经达到70%的“生化危机2”。
在玩完之后,三上真司产生了一股不祥的预感。
这玩意,好像要扑儿。
坏消息,是真的。
好消息,你的判断力很准确。
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一个游戏的命运要考虑历史的进程,也要考虑制作人的口味。
三上真司靠看大量恐怖片自学了恐怖游戏的制作方法,他将这个经验传授给了神谷英树,让神谷英树多看恐怖片。
神谷英树大量刷过美国电影之后,成功悟了。
他成功规避了一切恐怖元素,学会了美式英雄主义动作片的那一套,开始思考怎么在游戏里让主角光速切枪,滑铲升龙。
这些设计本身很有创意,他对动作的着迷也在后面的《鬼泣》和《猎天使魔女》中展现得淋漓尽致。
但问题是,当时的PS根本不够他这么折腾。
差不多相当于把法拉利的发动机装到OFO上。
别说押金了,医保卡都给你干没了。
这就让这一版的《生化危机2》玩起来非常古怪:恐怖吧,不恐怖了,爽吧,好像也没多爽。
放在别的游戏里这种设计或许不过不失,但这时候《生化危机2》已经杀入百万俱乐部,成了卡普空的新台柱。
这要是扑街了,别人不好说,好不容易爬上来的三上真司肯定要因为自己的摆烂而背锅。
在经过深思熟虑后,三上真司决定:老子要脸,重做!
就这样,神谷英树版《生化危机》成了黑历史“生化危机1.5”,三上真司重新接过导筒,邀请了大编剧杉村升,从头重做《生化危机2》。
即使在那个开发成本还不高的时代,砍游戏也是一件大事,尤其是这将直接导致原定97年5月发售的《生化危机2》跳票。
为了向玩家道歉,卡普空决定——
再坑玩家一笔。
1997年,玩家们没能等到《生化危机2》,但却等来了《生化危机1》的土星版、PC版,以及……导演剪辑版。
可以说现在好莱坞和游戏界都没多少人会整的烂活在那个时候卡普空就已经玩得很熟练了。
也就是欺负那个年代还没有多少人会上网。
按理来说这种行为应该引起玩家的抵制,但导演剪辑版追加的高难度模式却成了不少玩家的心头好。
这帮已经可以单手通关的大佬迫切地希望能用更高难度挑战自己,于是这个导演剪辑版也获得了不低的销量。
游戏好玩就是这么嚣张。
靠着导剪版拖延的时间,三上真司和神谷英树、杉村升玩命爆肝,终于在1998年掏出了真正的《生化危机2》。
至于生化危机1.5也没有被浪费,在《生化危机2》大卖之后,卡普空决定做一款“古代版的生化危机”,顺带手把生化危机1.5的底版拿去修改,做了一款新游戏。
这个游戏叫《鬼武者》。
就是后来请来金城武和让雷诺出演的那个《鬼武者》。
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按理来说,在初代成功后,作为续作的《生化危机2》应该是处于一种游刃有余的状态。
但是《生化危机》这个IP似乎有什么魔性的buff,不逆风不会玩。
在经历了推倒系统,重写剧本,改变主角,抽调人手去收拾烂摊子之后,《生化危机2》不出意外地,又卖爆了。
《生化危机2》不但销量上大获成功,而且口碑突破天际,被称为系列最完美的一个版本,拥有大量的死忠。
玩家们对游戏的各种设计赞不绝口,甚至连坦克式移动都被玩家拎出来当成正面典型吹。
玩家纷纷感慨,这种坦克式操纵真是太有设计感了,这种迟钝的操纵模式让恐怖感大增。
后来三上真司接受采访的时候很无奈地澄清,没有,这就是个被机能限制逼出来的妥协方案。
要我说三上真司这个人还是太实在了。
要是换了施瓦辛格,肯定拍着桌子说哎对对对,兄弟你内行,这就是老子精心设计的。
艺术你懂吗?
《生化危机2》成功的理由很多:
有非常精妙的关卡设计,有极为出彩的角色设定,有神来之笔的表里关系统。
三上真司专门去请来的大编剧杉村升更是为《生化危机》系列奠定了一个极具深度的宏大世界观,为系列继续发展铺平了道路。
直到现在都有一群人沉迷于梳理生化危机系列的世界观和剧情,其中就包括我。
但归根结底,最重要的一点是因为它“好玩”。
因为系统过于复杂,《生化危机2》的画面还不如1代精致,但这种烂画面完全不妨碍玩家的代入感。
游戏前期紧张的探索,游戏后期暴君追人带来的压迫感,还有穿插在其中的boss战,无一不让玩家沉醉其中。
一切看起来都好起来了,但可惜的是,游戏最重要的是好玩。
而游戏公司的追求是盈利。
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成功一次是偶然,成功两次是巨佬,《生化危机2》的成功彻底坐实了三上真司天才制作人的名头,直接让三上真司升职加薪,直接统领整个卡普空第四开发部。
看起来是好事儿,但其实未必。
因为不同角色,承担的事情是不同的。
当你在创作线的时候,你只需要对自己的作品负责,当你走高了,你就必须接受商业社会的毒打。
升职后的三上真司扶正了神谷英树,打算让神谷英树开发一款全新的《生化危机3》。
但是一部续作明显已经满足不了卡普空的胃口,在《生化危机2》成功之后,卡普空自信心空前膨胀,他们觉得自己手里捏着这么牛的IP,岂能郁郁久居人下?
SE可以靠FF7左右第五世代的胜负,我卡普空凭什么不可以?
于是卡普空当即决定开几个新坑,同时攻占市面上的所有主机平台,让《生化危机》成为能左右主机大战的巨型IP。
于是他们为世嘉开发了《生化危机:代号维罗妮卡》,为任天堂开发了《生化危机0》。
当然了,索尼作为和《生化危机》互相成就的老朋友也不能忘记,卡普空为PS留下了系列的正传3代和一部外传性质的1.9。
然而这个时候,索尼突然偷袭,宣布推出全新主机PS2。
卡普空紧急调回神谷英树,要他取消掉手上的工作,转而开发PS2版本的《生化危机》。
这个决定直接导致原本的三代流产,神谷英树为了配合宣传甚至放出话来,说现在的硬件机能P都做不到,他要直接在PS2上开发《生化危机3》。
但索尼竟然非常不讲武德的来了个二次偷袭,在这个时候宣布跳票,给《生化危机》系列留下了一年的空窗期。
在PS2发售前,卡普空还需要一部《生化危机》来捞钱。
于是原本作为外传的1.9被扶正,变成了《生化危机3》。
严格来说《生化危机3》其实做的并不差,但强行扶正的外传在游戏长度上很难让玩家满意。
商业的博弈已经开始笼罩这个系列。
这可就,不“好玩”了。
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《代号:维罗妮卡》诞生之初就成为了主机大战的道具。
最初,卡普空想要当一个端水大师,早早做出承诺,宣布《维罗妮卡》只上世嘉的DC平台,想要用《维罗妮卡》护世嘉一程。
背后的原因很简单:任天堂独霸天下的时候跟第三方收高额权利金,这让卡普空非常不爽。
一个垄断的平台会卡你脖子收过路费,那就多扶持几个平台,让他们互相打架,自己货卖三家,岂不美哉?
而世嘉也不愧是世嘉,发挥非常稳定。
非常果断地在关键时刻掉了链子。
DC平台扑街到难以置信的地步,连带着维罗妮卡的销量都崩到了马里亚纳。
这不行啊,拉你是一回事,你不能耽误我赚钱啊。
卡普空很快吃下了自己说过的话,把维罗妮卡移植到了PS2平台上。
很多独占玩家大怒。
从此之后,卡普空多了一个绰号,“卡表”。
《生化危机3》流程过短为人诟病、《代号:维罗妮卡》被DC拖累销量扑街,《生化危机0》那边任天堂干脆连机器都没做好,《生化危机》系列的前景可以说砍掉了一半,砍掉的是前面的“生化”,只剩“危机”。
这时候,系列的老粉丝都在等着《生化危机4》拯救这个系列。
那么,神谷英树和三上真司这时候哪去了?
他们在收拾烂摊子。
《生化危机》系列成功后,资本非常迅捷地开始了跟风,开始大量产出恐怖游戏,这些恐怖游戏想尽办法吓唬玩家。
玩家们吓呀吓呀的,哎呀,被吓习惯了。
仅仅三年的时间,玩家们对恐怖游戏的兴趣就大幅度下降,毕竟你他娘的总在墙角蹲一个想偷袭我,多少有点缺乏创意。
在这种情况下,三上真司也就没有限制神谷英树发挥自我,并告诉他他的责任就是为《生化危机》世界开拓新方向。
这一下可厉害了,要知道神谷英树这个人,才华横溢到连头发都没了,可谓聪明绝顶。
现在硬件大更新,没有机能限制,他得到了充分的发挥才能空间。
于是他用尽自己的毕生心血,把自己天马行空的点子塞进了这部“生化危机4”里,成功做出了一部划时代的超级大作。
唯一的问题是,这个游戏已经不能叫《生化危机》了。
三上真司都快要哭了:
我让你开拓新方向,你是真敢开啊,上下左右不够你走的,你特么直接上天啊。
于是,三上真司找来神谷英树,非常诚恳地劝他换个工作。
弟啊,咱别做《生化危机》了,你把这个玩意儿单独拿出去开个系列吧。
后来,世界上就少了一部动作向的《生化危机》,多了一部拎着枪炮大剑把恶魔打上天的全新游戏。
它的名字是《鬼泣》。
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如果世界上只有艺术家和工程师,那么一切都会变得简单纯粹。
但要想保持创作,你还需要钱。
毕竟人类这种生物,不吃饭会死。
2001年9月13日,任天堂全新主机NGC在日本公开发售的前夜,卡普空第四开发部在东京召开了大型发布会,宣布《生化危机》正统系列将被NGC完全独占。
作为回应,任天堂的游戏之神宫本茂也到场祝贺——在这之前宫本茂从不出席其他厂商的发布会。
这并不是什么游戏人之间的惺惺相惜,而是一场庞大营销的一部分。
在第五世代被PS偷家的任天堂深感耻辱,打定主意要在第六世代彻底干翻索尼,于是他们在新主机NGC发售前进行了漫长的铺垫工作。
他们花了四亿美金用作前期宣传工作,硬件上直接回炉重做,争取在性能上压过索尼的PS2一头,软件上则四处出击,游说各大游戏制作公司为NGC开发游戏。
为了这次反击,他们甚至不惜和SE和解,重新让FF系列登上任天堂的主机。
而卡普空第四开发部的全面投靠,无疑是NGC为自己准备的营销高潮,他们希望通过这次表态一波带飞NGC的销量。
但是,时代已经变了。
PS2早已经扎稳了脚跟,他们庞大的第三方游戏储备库完全可以覆盖机能的不足。
微软的Xbox也早已经加入战局,取代世嘉变成新生的御三家,一举夺下欧美市场。
姗姗来迟的NGC并没能带任天堂回归王座,从这时起,任天堂从主机大战中脱离,走上了一条全新的道路。
这些台面下的鸡零狗碎其实和三上真司没什么关系,他就是一个游戏制作人,做出好游戏就行,没有必要非要站队。
但独领第四开发部的他被迫进入了商人的世界,参与这些台面下的蝇营狗苟。
然而,他是一个好制作人,但不是一个好商人。
好商人应该像卡普空的高层,看谁的势头好就跟谁混,前面承诺世嘉独占,后面见势不妙当场跨平台。
而三上真司却固执地抱着自己的承诺,徒劳地试图挽救NGC。
他四处开喷,喷索尼的机能烂,PS2的游戏不好玩,甚至喷日本人脑子有问题才会把PS2当成宝。
甚至在所有人都能看到NGC大势已去的2002年底,他还带着第四开发部梭哈了五款游戏,打算强行把NGC捧起来。
这种种表现看起来就像一个输光了的赌徒,徒劳地往赌桌上丢下更多的筹码。
然而,他本来应该是庄家。
他一直都能做出非常好玩的游戏,而好玩是一种稀缺资源。
从来都应该是厂商来求他。
结果他把自己压在了赌桌上。
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这次独占的尝试直接搞崩了三上真司的名声,同时也让第四开发部的收入一落千丈。
乱说话是小事,赚不到钱就过分了兄嘚。
卡普空总部震怒,三上真司被迫辞掉了第四开发部的本部长职务,重新回到一线做游戏开发,继续收拾《生化危机4》的烂摊子。
《生化危机4》不但是大众对生化危机未来的期待,也是三上真司事业的生死劫,如果《生化危机4》搞砸了,他的一切都会崩塌。
然而即使到了这种时候,他竟然还在赌气,他放出狠话,说如果《生化危机4》上了别的平台,他就要把自己的头割下来。
兜兜转转,这个一直在赚钱的系列神奇地又进入了逆风局。
后来的事很多人都知道了,《生化危机4》不断上新平台,他即使是九头蛇都不够割的。
虽然从高层位置上跌落,但这未尝不是一件好事,因为三上真司可以专心搞开发了。
他经过仔细斟酌,认真回顾游戏过往风格,推翻了三个版本的方案,终于得出了制胜密码:
我们搞动作游戏。
对,就是神谷英树擅长的动作游戏。
可能是被神谷英树传染了,也可能是意识到恐怖题材在新时代并不会吃香,《生化危机4》变成了一个较为纯粹的TPS游戏(第三人称视角射击)。
这里要注意,CS也好,战地也好,使命召唤也好,他们是第一人称视角射击,是FPS,要做区分。
游戏业内一般认为,《生化危机4》为TPS打了个样,后面做第三人称射击游戏的人,全都在学生化危机的设计。
有节奏感的战斗,精致的关卡设计,宏大的过场演出,还有穿露背旗袍的女主角。
这一切都让《生化危机4》成为系列历史上销量最高,游戏性最高,最受欢迎的一代,成了无数玩家心中的神作。
我读初中的时候,就有很多同学一起聊哪个关卡太刺激了。
几乎所有玩家都承认,这个游戏太好玩了,设计得太精巧了。
但《生化危机4》成功对三上真司来说不是一件好事。
恰恰是因为《生化危机4》过于优秀,卡普空才不可能让三上真司守住自己的誓言。
谁会为了你的誓言不赚钱呢?
很快,《生化危机4》就离开了已经糊掉的NGC,登上了PS2。
而三上真司也因为这件事和高层闹翻,明明立下了大功,却被外放到附属工作室打工,最后黯然离开了卡普空。
而为整个《生化危机》奠定世界观的编剧杉村升也在2005年去世,《生化危机》系列一瞬间便落入了绝后的危局。
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其实故事到这里已经可以结束了,核心离散,行业萧条,一切都将消失得无声无息,成为玩家心中的痛。
但卡普空并不准备封存《生化危机》这个IP。
毕竟这个系列太好赚了,没人跟钱过不去。
但这时候,整个游戏世界的格局已经发生了翻天覆地的变化。
欧美游戏崛起,PC游戏崛起,日本游戏衰落,变得有些不思进取。
在欧美游戏强大的画面表现力和工业化体系带来的强大产能面前,日本游戏制作人陷入了明显的不适应。
他们发现,美国佬做的那些一点也不好玩的开放世界罐头,竟然谜一样地能卖出高价,把他们引以为豪的设计摁在地上摩擦。
这时候请出《生化危机》这尊神,很大程度上已经不是为了赚钱,而是为了给日系游戏吊一口命。
很多玩家都想知道,没了三上真司,你卡普空到底还能不能做《生化危机》?
往深了说,日本人,还能不能在这个时代做游戏?
明显,这不是一个好工作,而是一个崭新的黑锅。
最后接下了这个工作的人叫竹内润,是《鬼武者》系列的制作人,曾经在三上真司手下打过工。
竹内润很有自知之明,他从制作之初就公开说,超过《生化危机4》是不可能的事,不如专心做点小突破。
他没说谎。
毕竟突破这件事情,也分了向上和向下。
我们至今无法知道他是出于什么想法才将《生化危机》做成了一个在阳光明媚的非洲大地上突突黑叔叔的神奇游戏。
放到今天,这个游戏得在网上被欧美网友扬了。
光线充足的场景加上毫无设计感的关卡,让很多系列老粉感到迷惑,觉得这个一路突突突过去的游戏应该换个名字直接去做FPS。
最坑的是,大概是为了清除三上真司的影响,竹内润在这剧情里用一种极度愚蠢的方式直接干掉了生化危机系列的明暗两大boss。
这就很奇葩了。
你把《生化危机》接过来是为了证明卡普空还有能力继续做生化。
结果你直接把故事发展的空间全都干没了,这让人怎么往后编呀?
所以很多人都怀疑,竹内润说不定是三上真司的铁粉,就想把系列弄死,证明前辈是无可超越的。
前辈,我做到了啊啊啊啊啊啊啊啊啊。
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虽然口碑崩盘,但要承认,口碑和赚钱是两码事。
《生化危机5》放弃了过去,但赚到了钱,刷新了系列销量纪录。
这让《生化危机5》展现了矛盾的两面,一方面它极高的销量证明这个IP在卡普空手里还能继续榨出更多钱。
一方面它被喷爆的口碑让卡普空不得不重新审视一下继续胡搞会不会搞砸。
于是他们撤掉了饱受争议的制作人竹内润,换上了同样跟三上真司混过的小林裕幸。
我估计小林裕幸接到这个工作都要感动哭了。
背锅是吧?是不是背锅?想让我承担搞砸系列的骂名是不是?欺负老实人吗?
一边是老玩家让我做生存恐怖,一边是新玩家让我做动作射击,这碗水我要怎么端才好?
但小林裕幸也是个人才,他在绝境中想出了一个狠招:
都不当人对吧,我也不做人了,我全都要。
在《生化危机》历代里,6代的剧情毫无疑问是最长的。
因为它直接分了四个剧本,对应四种游戏模式,让玩家自己去选自己喜欢的玩法。
里昂篇试图重现的是生化系列最传统的古堡解谜流程。
克里斯篇则是4代5代乱枪突脸的延伸。
雪莉篇则在重复3代被追踪者一路撵着跑的游戏体验。
艾达·王篇干脆转行搞潜行谍战游戏了。
很明显,卡普空希望用这部游戏为生化危机的未来发展找一条路,到底往哪边走,看看玩家更喜欢哪条路线就知道了。
而且不知道是小林比竹内冷静,还是卡普空下了命令,这一代开始疯狂留伏笔,生怕游戏的角色接不下去。
这样努力照顾所有人的创意,成功地,又被骂爆了。
人人都能找到自己喜欢的,也意味着人人都能找到不喜欢的。
过于频繁的大场面,一言不合就QTE,过于漫长的剧情,都成了玩家差评的理由。
这个时代,已经进入了日本游戏最黑暗的时代,美厂崛起,3A大作的概念开始成型,开放世界和网络联机成为新的潮流。
日本制作人陷入了深深的自我怀疑,开始思考是不是能更贴近欧美市场。
6代中好莱坞大片一样的大场面,脸模明显欧美化的形象,无处不在表现制作人讨好欧美市场的欲望。
这种讨好从商业上当然也是成功的,因为6代的销量非常不错,同样超过千万,达到主流3A水平。
如果事情这么发展下去,《生化危机》系列很可能转型成一个《求生之路》一样打着生存恐怖旗号的打僵尸游戏。
如果能做成年货那还挺赚的。
而且《求生之路》多好玩儿,加了MOD更是直接二次元了。
在这个时候,卡普空却在这个时候搞了一个巨活:系列重启。
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从上面的故事也能看出,卡普空不说充满情怀吧,起码也可以说是唯利是图。
为什么一切向钱看的他们会在销量节节攀升的情况下选择系列重启,这是一个让很多人不解的问题。
《生化危机7》立项的时候,正是R星靠多人模式和付费内购赚的满脑子都是钱的时候。
那时候的几乎所有单机游戏大厂都在学R星,推出多人模式,推出各种付费内购。
卡普空高层看到这一幕也非常眼馋,于是强制要求团队在《生化危机7》中加入线上多人模式、微交易、即时服务机制。
这些要求激怒了游戏的开发团队,开发团队表示打死都不加,我们就要做干净的生化危机。
双方发生了激烈的冲突,甚至惊动了当时的社长辻本宪三。
辻本宪三是一个不折不扣的商人,他不玩游戏,不懂游戏,不爱游戏。
他的光辉战绩,是在00年代炒房赔了一大笔钱,差点把卡普空弄倒闭了,而在捅出了大娄子之后他反手推动企业家族化,赶走了一大批优秀的游戏制作人。
当这个“选钱还是选情怀”的问题摆在他面前的时候,他果断地选择了,支持开发团队的诉求。
非常,不像他的选择。
我猜,他被社会毒打过。
于是辻本宪三知道,专业的事要交给专业的人做。
外行不应该瞎BB。
就像是,人家煤老板投资电影,就知道不瞎指挥。
因为煤炭里面不让专业人士来,真的会出事儿。
于是,《生化危机7》系列重启,回归系列最初的生存恐怖路线,要做一个第一人称的恐怖游戏,我喜欢管这个游戏叫做《岳父再爱我一次》。
在恐怖游戏已经没落了十几年之后,再重提旧事,很明显有些不理智。
在《生化危机7》公布后,很多业内人士都做出判断,这个游戏不管叫不叫好,一定会不叫座,因为这种恐怖游戏的受众太少了,在画面水平提高到现代这种程度的情况下,很多人根本不敢玩。
但他们忽略了一项新技术的兴起。
那就是直播。
虽然大家都不敢玩恐怖游戏,但大家都喜欢看别人玩恐怖游戏。
主播被吓到破防的样子,能成为很多人下饭的配菜。
而这些看主播玩的玩家,往往不会吝啬于虚空购买一份游戏。
诸多因素叠加的后果,是《生化危机7》诡异的长线销售数字,游戏在2021年销量成功突破1100万,达到了过去几部大作的水平,让无数人大跌眼镜。
到这里,《生化危机》已经算走出了一条生路,接下来按部就班地往前走就行了。
结果这时候,一个让人绷不住的突发情况打乱了卡普空的计划。
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还记得那些《生化危机2》的粉丝吗?
在《生化危机》系列不断改变路线,疯狂走偏的情况下,老粉们堆积了大量的怨气,而这其中有一批技术不错的粉丝,决定凑在一起,还原系列最原始的样子。
他们开始重制《生化危机2》。
当这些玩家真的做出了一个很不错的警察局场景,引起了广泛关注的时候,卡普空疯了。
这要是被玩家做出来了,丢脸事小,这以后我们还怎么出2的重制版赚钱?
老子身为一个炒饭王,剩饭被别人抢走炒饭,这谁忍得了?
于是卡普空内部下了死命令,一定要在玩家之前把2代重制出来。
然后,在2019年,卡普空成功推出了《生化危机2重制版》,号称游戏史上最豪华的黄金蛋炒饭。
玩家们震惊了:原来重制老游戏可以做成这个样子???
虽然借了原作剧情和关卡结构,但《生化危机2重制版》已经完全是一部新游戏,有全新的系统,神一样的画面表现力和远超方块人时代的恐怖氛围渲染。
这个时候,世界又发生了变化。
经过十年游戏军备竞赛,游戏的画面已经被推到了某个毫无必要的高峰,很多游戏的画面细节需要靠放大镜慢慢找才能看清。
这意味着日厂在技术上的实力不足,已经被边际递减效应对冲掉了。
一切重新回到了设计能力的比拼。
而设计,正是日本厂商的强项。
堪称是细分垂直领域菩萨显灵。
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如果说《生化危机7》的出现,还让很多人认为日式游戏在回光返照,那么《生化2重制版》的出现,则狠狠给了这20年里所有游戏人一巴掌。
因为《生化2重制版》虽然从头到脚进行了全面修整,但游戏的核心玩法依然是当年老2代那一套。
20年前的玩法,放到现在,依然让现代的年轻人沉迷。
所以,这20年里游戏行业到底在干什么?
《生化2重制版》的成功,直接把卡普空的名声从谷底捞了起来,大众惊叹,还是日式游戏对味,这些日厂虽然摆烂了十来年,但是积累下来的技术和设计经验依然是最顶尖的。
游戏,归根结底还是要好玩,如果空有精致的画面,却无优秀的内核,没有精密的流程设计,那游戏也只是一个好看的旅游模拟器罢了。
最后,《生化2重制版》成功卖出1100多万份,成为《生化危机》系列的又一个大爆款。
卡普空乘胜追击,利用2代重制的素材重制了3代,但因为过于没有诚意,流程依然很短而被骂爆。
但这并不重要,因为对玩家们来说,一个更令人心跳加速的问题摆在了他们面前:
那个,梦里的《生化危机4》,是不是也有机会重制?
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关于要不要重制4代,卡普空的口风一直很严。
但是当《生化危机8》公布的时候,所有人都露出了会心的微笑。
4代重制稳了。
作为原创正作,《生化危机8》可以选择任意舞台,但它偏偏选择了“村庄”作为游戏的小标题。
上一个在村庄里打丧尸的是谁来着?哦,是4代的里昂。
大家一看就知道,省钱这件事,卡普空是认真的。
2代重制版做出来的素材在3代重制版里被复用,节省了一大笔经费。
8代的场景则和4代迷之相似,怎么看都是想要再来一次省钱操作。
然而《生化危机8》的命运却有些波折,在发售前经历了大量泄密事件,甚至出现代码被黑的严重事故,最后卡普空不得不将已经做好的部分推翻重做。
那时候7代还没有发力,大众对于重启后的《生化危机》能不能搞好还有很大疑虑,尤其是2代重制版的成功,让不少人坚信,生化危机就应该做回老三代的风格,做箱庭解谜和资源管理游戏。
啥第一人称沉浸式恐怖,那都是邪道!
所以当《生化危机8》坚持第一人称,又搞出各种动作戏份的时候,许多老玩家都觉得,卡普空这是又开始拍脑门了。
神奇的是,《生化危机8》成了一部叫好又叫座的作品,很多玩家更是通过各种歪门邪道,把游戏玩儿成了《八尺夫人爱上我》。
8代和6代一样,采用了复合结构,游戏的不同关卡游玩体验大相径庭。
但它得到了好评。
归根结底,大家并不是不能接受游戏内容丰富混杂,大家真正接受不了的,是无聊,是游戏不好玩。
6代的缝合,带来的是疲劳。
8代的缝合,则精密地结合在一起,带来了很强的节奏感。
哪怕经历这么多坑,卡普空还是展现出日系游戏一贯的精致,游戏利用对玩家情绪的精准把控,成功把一众美式3A摁在地上摩擦。
这时候很多一直提意见的玩家才突然发现,原来《生化危机》这个系列,卡普空已经彻底玩明白了。
各种风格融会贯通,收放自如。
已是宗师境界。
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《生化危机8》又一次将大众对卡普空的期待值拉满,《生化危机4re》也成了各路老玩家心心念念的救市之作,坊间对4re的保守预期都在1000万级,随时可能突入1500万级。
现在4re真的出来了,目前的口碑状况,稳中向好。
这一次的重制,几乎完全还原了19年前的系统和关卡设计,如果这一套又一次证明了它的天才,那对这19年里所有的游戏人来说,无疑又是一记耳光。
至于我的看法……我现在还在村口晕3D。
味道太对了,我当年初中的时候就是这个味道,太对了太对了太对了。
爷青回爷青回爷青回。
我惊喜地想要和身边人讨论。
但突然发现,当年跟我一起讨论的朋友们,早就不在身边了。
大家四散天涯。
上一次讨论游戏,已经是十几年前的事情了。
有些东西,再也回不来了。
一切,如同梦一场。
PS:本文中所采用的销量数据均使用历史累计销量,因为相关销售数据统计口径过于复杂,甚至有互相矛盾的情况,或有错漏,敬请原谅。
全文参考资料来源如下:
【1】《三上真司 回顾三十年职业生涯 》.纪录片
【2】三上真司2000年开发者访谈
【3】《2022年"三上真司"与"竹内润"回顾《生化危机》25年历程(上集) 》
【4】《卡普空发展史,从动作天尊到卡婊,再到冷饭大师》.游学社丶
【5】《为什么用销量分析游戏会出错?以《生化危机4》为例》.游戏寿司
【6】《游戏背后的神·卡普空篇》·摸鱼王摸了吗
【7】《生化危机》25周年访谈
【8】游戏名人传:生化危机之父——三上真司的传奇人生.碎碎念工坊
【9】《生化危机的前世今生》·艾森巴赫
【10】《神谷英树回忆《生化危机2》开发 感谢三上真司提携》
【11】NGC历史
本文来自微信公众号:半佛仙人 (ID:banfoSB),作者:青蒜、半佛