本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:廖艺舟,编辑:周亚波,原文标题:《被任天堂拯救的“魔女”,还有魔力吗》,头图来自:《猎天使魔女3》


“令人悲伤的是,未来也许没有动作游戏可以再超越它。”2018年,已经为Wii U平台服役4年的《猎天使魔女2》登陆NS平台,外媒GameSpot打出满分,并把这句话写到了“缺点”栏里。


感叹的语境不难联想:像《猎天使魔女》这样纯粹的动作游戏愈发稀少,出现一款高质量作品就显得像“绝唱”。


过去,业界有“三大ACT(动作)游戏”的说法,11月9日发售新作的《战神》已经靠上一部华丽转型ARPG(动作角色扮演);上个月卡普空发布消息称《鬼泣5》的销量突破了600万份,但很难说续作还会不会让玩家等上又一个10年;《忍者龙剑传》则是“坟头草都有十米高”了。


但乐观看待的话,“猎天使魔女”这个IP本身的寿命都还远没走到终点。千呼万唤的《猎天使魔女3》发售后,主角贝优妮塔就再次向全球玩家展现了自己的独特魅力,游戏整体品质依旧不俗,截至目前,Metacritic媒体均分为88/100,83家媒体好评、5家中评、没有差评。


从“历史级”到“好游戏”


Game Informer、Screen Rant等媒体都用了类似“NS平台上最好、最顶级的动作游戏之一”这样的词句来描述它。《猎天使魔女3》在系列灵魂——即动作系统上的表现几乎获得了评测机构的一致赞誉。


必须指出的是,在动作设计上,《猎天使魔女3》其实也已经进行了大幅创新,例如加入“召唤魔物”的新机制——和过去不同,“魔物攻击”不只作为连招的固定终结技,而是被独立了出来,但“魔物攻击”能“预输入”,不影响角色自由活动,也能“瞬发”,理论上甚至可以穿插在贝优妮塔的正常连招里,由此,游戏的动作系统深度被进一步强化。


一项更明显的变化是,《猎天使魔女3》有许多关卡允许玩家进行自由探索,游戏发售后记者Imran Khan爆料称:“它一度被定位成半开放世界游戏。就是因为这个想法才开发了5年之久。”


此外,和主系统无关的“小游戏”在本作中所占的比重上升,诸如暗杀、音游、解谜之类的玩法穿插比比皆是,玩家在这些流程里的表现也会计入到最终的关卡评价里。


换言之,相比前作《猎天使魔女3》其实削减了纯动作要素在游戏里的“含量”,由于还有第二主角,玩家操作“贝姐”进行战斗的时间大概只占全流程的一半。这项改动显然不会得到所有人的认同,部分玩家就在Metacritic等平台表达了负面意见,毕竟“多样的玩法”只在一周目时让人感到新鲜,如果追求反复刷关获得高评价,就得在这些非动作流程上多浪费时间。


关于本作缺点,数家评测媒体都提到了游戏独占平台NS的机能限制,比如IGN认为游戏有时会过渡到其他玩法、从而带来疯狂的场景,“这些场景也有代价,它在Switch上的表现不够理想……虽然大部分战斗能维持稳定的60 fps,画面变得复杂时就会出现明显的性能问题。”


TheGamer则将《猎天使魔女3》总评为:“它的地位从历史经典游戏,下降成了一款非常好的游戏。”本作销量似乎也支撑着这一判断,据Fami通的周销量统计,《猎天使魔女3》首周仅售出4.1万份,在所有NS游戏中排第二,甚至没有取代已发售7周的《喷射战士3》。


“魔女”的高光低谷


如今略显尴尬的市场地位,是在“猎天使魔女”曲折的发展轨迹里一步步形成的。


2006年,一群前卡普空“第四开发部”的成员兜兜转转又聚在一起,成立“白金工作室”。他们过往的杰出成果包括《鬼泣》《红侠乔伊》《大神》等等动作游戏,但据“鬼泣之父”神谷英树回忆,工作室初成立时,“我们都专注在休闲游戏上,就是那种全家人能坐在客厅里一起玩的。赚得比较多。”


有次神谷英树经过另一名制作人桥本祐介的办公桌,两人先是聊了会儿娱乐话题,神谷突然问:“我们到底该做什么样的游戏?”没想到桥本给了一个“非常清晰且诚恳的回答”:“我想再看你做一款3D动作游戏。”


这次对话“敲醒了”神谷英树,他意识到“团队里大部分成员都有动作游戏经验,发挥优势是理所当然的”。桥本祐介则信心充沛:“我们来做的话能做出一款究极动作游戏,把这个品类推到新高度。”


《猎天使魔女》的企划就这么诞生了,既然想带来新风向,用身材火辣、性感多姿的女性当主角也是最开始就决定的。当时动作游戏还很受玩家欢迎,圣莫妮卡2007年发售的《战神2》总销量超过400万套,“鬼泣”系列的高光《鬼泣4》还在开发中,白金内部将其列为主要竞争目标。而日后在某种程度上,取代了传统ACT市场生态位的“魂类游戏”,首作《恶魔之魂》也要到2009年才问世。


白金工作室的运营模式接近外包,开发费用和海外发行都由世嘉承担,双方合作的前两款游戏《疯狂世界》和《无限航路》销量均低于预期,白金也需要用自己擅长的类型做出“第一款大作”来提升公司价值。这个阶段世嘉还深度参与了《猎天使魔女》的开发,并依照神谷英树的要求,为它提供了《太空哈利》《冲破火网》《幻想地带》等经典街机游戏的音乐版权。


2009年《猎天使魔女》发售后拿到了一串耀眼的正面评价,比如Fami通给了它有史以来第12个满分(40分),同时它又给很多人留下了“叫好不叫座”的印象。世嘉2009年度财报显示《猎天使魔女》销量为135万套,如果是中等体量的新IP,这一成绩已经很不错了,但结合开发方的预期和外界的好评,白金创始成员三并达也透露只能算“C或D”。


白金和世嘉的“蜜月期”就此结束。2012年,任天堂在直面会上宣布《猎天使魔女2》将以Wii U独占游戏的形式发行,才给众说纷纭的续作传闻画上了句号。


任天堂拯救“魔女”?


从白金几位核心成员屡次在公开场合的发言来看,在《猎天使魔女》面临续作无望的境地时,是任天堂扮演了当之无愧的“拯救骑士”。稻叶敦志就曾被问“没有任天堂会不会有《猎天使魔女2》”,他直言“完全不可能”。


然而从玩家的视角来看,独占显然没那么舒服。不少玩家对Wii U独占有争议,毕竟1代“魔女”首发登陆Xbox 360和PS3,后来又移植到了PC,接近“全平台”。


Wii U本身的销量惨淡,也确实对《猎天使魔女2》的销量有所影响:这代发售近两年才卖出100万套,表现还不如1代。但当有人在推特上问神谷英树“Wii U独占是谁的主意”时,他答道:“主意?根本没有别的选择。”


直到3代游戏发售前,神谷英树还连发15条推特聊起往事,表示“《猎天使魔女2》一度因为世嘉的问题被中止,后来任天堂为我们提供了后续的资金”,“没有他们的资助,我们也无法启动《猎天使魔女3》”。在一场采访中,神谷英树甚至说道:“当我说我永远欠任天堂时,我并没有夸大其词。”


有趣的是,《猎天使魔女》系列中常见的性感、暴力元素其实和任天堂旗下作品的合家欢气息一点不搭,但任天堂也没有对此做出限制。


《猎天使魔女3》里新增了一个“天真天使模式”,相当于关掉裸露效果的“和谐版”。有粉丝就此询问神谷英树,一向直言直语的后者表示,任天堂在这方面唯一一次干涉,是在《猎天使魔女2》里建议贝优妮塔的林克联动服装“可以再多漏一点吗”?


《猎天使魔女3》同样在任天堂旗下平台NS独占发售,原因正如神谷英树所解释,“游戏开发也是商业行为,每个公司都有他们各自不同的境况和战略计划”。事实上,“猎天使魔女”全系列版权由世嘉和任天堂共同持有,并不属于白金工作室。在“IP能否延续”这个根本问题下,“任天堂的游戏风格是否合适”、“NS的性能是否合适”之类的隐忧就都只能往后放了。


稻叶敦志曾表示,“是《猎天使魔女》开拓了‘动作游戏看白金’的道路”,后来他们也开发了《尼尔:机械纪元》《异界锁链》等多部动作系统备受好评的游戏。不过诞生十余年后,主打复杂连招和华丽操作的纯动作游戏本身愈发小众,《猎天使魔女》也从曾经想“震惊业界”的野心之作变得难以掀起市场波澜。


神谷英树:“九部也讲不完。”<br>
神谷英树:“九部也讲不完。”


不管它还能出多少部,终究是玩一部少一部了。


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