本文来自微信公众号:果壳 (ID:Guokr42),作者:antares,原文标题:《为什么〈羊了个羊〉这么难!它是不是故意让我输的?》,题图来自:视觉中国


最近,一个名为《羊了个羊》的小游戏上了微博热搜。



简单来说,这是个以麻将消除为游戏玩法原型的堆叠式消除游戏。下方共有7个空位,从上方拿3个一样图案的方块后即可消除,拿完所有方块即胜利,而7个空位被填满则失败。



在各个微信群里,大家也能见到不少为了拿道具发出来的链接,紧接着就是一系列的讨论:能赢吗?好赢吗?怎么赢?



从游戏设计的角度,我觉得这些问题可以这么看:


《羊了个羊》,“难”吗?


如果用通关率作为定义“难”的指标,这款游戏无疑是非常难的,毕竟新浪游戏的投票里有将近94%的人没有通关。这还是个游戏玩家占主体的有偏样本,如果让游戏经验不足的人也来参与投票,通关率只会更低。



我也试了好几局,反正不看广告是很难过关,但冷静下来仔细想想,它难过关的点在哪里?


是问题复杂度太高,需要烧脑吗?好像并不是,只要多玩几局就很容易总结出“多开堆叠牌,因为堆叠区域是完全未知的”、“根据下方的可见暗牌规划翻牌区域”、“不能仅仅为了消牌而拿牌,还需要为了‘开视野’拿牌”、“尽量拿取遮蔽最多区域的牌”等等提高胜率的规律。


是的,这些策略不过只是在与“我们不知道所有牌的摆放”这个游戏底层设计做对抗。借用博弈论的概念,这是一个不完全信息(incomplete information)的游戏。


记得空当接龙的读者可以对比一下,在空当接龙中,所有牌初始都是明牌,因此理论上只要先把所有步骤在脑子里想好就可以一气通关。但《羊了个羊》呢?玩家翻开一张牌前并不知道下面藏着什么牌,甚至下面有没有牌都可能不知道,由于信息不完全,因此没有办法拟定必胜的策略。




增加随机性与未知性可以让游戏更有趣。玩华容道、九连环等传统解谜游戏时,玩家一开头就能获得所有的解题信息,所以很容易玩腻,但斗地主、麻将这种游戏的随机性与未知性就多了很多,即使掌握了再强的策略也不能“稳赢”,自然更能长盛不衰。


而《羊了个羊》第二关的问题在于,我们不知道的信息未免太多了点,而容错度又太少了:不看广告才7个格子诶!


它是被设计成无解题的吗?


网上也有一种说法,说这游戏会偷偷判定翻牌后露出来的牌是什么,故意让你过不了关。那么,这种游戏在设计上一定有解或一定无解吗?



其实,把游戏特意设计成有解,会比特意设计成无解简单不少。


首先,如果不考虑槽位的话,需要从牌堆里找到三张一样的牌然后消掉。要构建这样的有解关卡,只要准备好一摞3张一组的牌,然后找一张空牌桌,每次拿一组牌随意放在可以摆放的格子上就可以。


这样,按照和摆放相反的顺序三张一组消除就一定可以全清掉。按照这种码牌方式构建谜题,算法复杂度会很低。


那么如果是《羊了个羊》这样的有槽位的情况呢?可解的盘面还会多一些。


初始的7个槽位里实际上有3个需要留给“马上要消除”的一组,对应我们手里每次拿的那一组。剩下4个则是自由槽位。还是用上面的放牌法,只不过除了把手牌直接放到桌上以外,还可以选择“把手牌放进自由槽位里”或是“从自由槽位取一张牌放到桌上”这两个选项。把放牌的操作反过来,就又是一组可行的取牌解法了。


反过来,想设计一个固定无解的局就比较复杂了,想证明一个牌局必定无解需要遍历所有可能的走法,从头开始构造一个就更难了。何况在有道具的加持下,这个无解局面很可能会因为道具而变得有解。


那,动态构造出无解的局面呢?也就是下方的牌型并没有在一开始就生成,而是分析牌桌上剩余明牌的种类,让翻出来的牌都搭不太起来?


也不是不可以,引入更为复杂的动态分析牌局的逻辑,会增加游戏的开发成本,也可能会引入原先没有的BUG,还是从算法复杂度的角度出发,还真没这个必要。


当然,从我个人的观察来看,我觉得这个游戏真没考虑什么算法,就是纯随机,把牌往桌上一撒,你爱通不通,反正最后都要去看广告_(:з)∠)_


毕竟信息量不足这点就已经让这个游戏足够“难”了,偶尔有些人运气好能通关,还能进一步增加话题度呢。


这款游戏的开发商也蛮有意思的


如大量网友看出来的那样,《羊了个羊》在机制上抄了一款叫做3 Tiles的清新风手游。当然这两款游戏在收益模式上区别很多。


这是3 Tiles的第250关
这是3 Tiles的第250关


这是《羊了个羊》的第2关<br>
这是《羊了个羊》的第2关


3 Tiles是免费游戏,依靠道具收费以及部分广告收入,关卡数量很多,难度层层递进。通过初期低难度的关卡吸引用户,或者说是培养用户黏度,随后依靠关卡逐渐增加难度吸引用户使用免费的道具。等后期关卡难了,用户使用道具形成习惯了,就会在胜负心的驱使下忍不住开始氪金购买道具。


《羊了个羊》则是只有一个看起来不难但就是过不去的关卡,引发病毒式传播。当然,看广告是它的主要收入来源,但和其他依靠广告收入的游戏不同,《羊了个羊》限制了单个用户每天看广告的次数,失败了几十次后就只能靠发链接获取相关道具,这无疑进一步促进了病毒式传播。


而《羊了个羊》背后的公司也很有意思,如果我们看它的出品公司过去的行业背景,会发现它在小游戏品类上深耕多年,谙熟玩家心理,是一家非常有经验的公司,它有着大量与《羊了个羊》营销逻辑相近的游戏。


这种模式以成熟玩法为模板基础,加上巧妙的关卡设计,批量投放,赌其中一个能火起来,就赚了。


所以其实不必问为什么《羊了个羊》这么火,只是火的恰好是它而已。


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