本文来自微信公众号:互联网怪盗团 (ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,头图来自:unsplash
信息科技产业最著名的咨询公司Gartner提出过一个“炒作周期”(Hype Cycle),又称“技术成熟度曲线”。任何新技术,以及基于技术的商业模式,都会经历以下五个阶段:
1. 创新萌发期:在技术研发产生初步成果后,第一批创业公司拿到风险投资,然后产生了第一批产品——这些产品往往价格很高、很不成熟。早期客户开始评估采纳这种技术的可行性,其他行业的公司也开始考虑跨界进入这一领域。
2. 期望顶峰期:大众媒体开始鼓吹这种技术,大批创业公司乃至成熟公司纷纷入行。基于该技术的产品数量增加、应用面拓宽,投资者产生了不切实际的乐观情绪,投资泡沫涌现。在期望值的顶峰,负面媒体报道开始出现。
3. 幻灭低谷期:该领域的公司开始破产或重组,残存的少量公司拿到了第二、第三轮风险投资。在此过程中,该项技术的成果获得了少量客户的全面采纳,产生了实际经济价值。比较成熟的换代产品开始出现,配套服务也日益完善。
4. 复苏爬升期:现在,这个细分市场的需求正在增加,但供给者的数量不再增加(甚至还在持续减少)。大部分公司能够赚到合理利润,开始总结方法论、提高生产效率。在此基础上出现了更成熟的产品,乃至使用门槛很低的产品套装。
5. 成熟稳定期:真正的高增长时期开始了。在所有潜在用户当中,有20%-30%已经使用了这项创新技术成果,而剩下的70%-80%要留待此后的漫长岁月去开发。围绕这项技术的风险投资黄金时期结束,公司上市的热潮才刚刚开始。
如果把元宇宙视为一个完整的技术概念,它现在处于哪个阶段?显然,应该是“期望顶峰期”。尤其在2021年,随着Epic的融资、罗布乐思的上市、Facebook的改名,整个互联网和科技行业几乎无人不在讨论元宇宙。从技术公司到内容公司,只要能把自己与元宇宙概念挂钩,就不难拿到投资;在媒体上,充斥着对元宇宙的美好憧憬,却很少有负面的报道。搞笑的是,“第一批元宇宙产品”甚至尚未出现,我们迄今看到的只是各种各样的元宇宙的雏形而已。
只要历史规律没有改变,我们在未来不长的时间内,一定能看到元宇宙在国内外的“幻灭低谷期”。差不多六年前,元宇宙的先驱——VR技术,也经历过这么一次大起大落:
2015年上半年,暴风影音的母公司暴风集团在A股上市,创下了连续37个涨停板的神话。为了维持高昂的估值,暴风集团全力拥抱VR概念,将“暴风魔镜”鼓吹为自己的VR硬件拳头产品。其实,暴风魔镜只是最低层次的“VR手机架”,根本不能提供沉浸式体验。可是当时的A股市场情绪高涨,根本不在乎这一点。
2015年下半年,A股创业板泡沫开始破裂,但投资者尚未彻底丧失信心。暴风集团宣布下一代“暴风魔镜”将具备更高的技术含量,并且与自家的智能电视产品绑定。号称创业板龙头的乐视网也加入了VR战局。截止2015年底,市面上出现了十几款“VR手机架”产品,人人都说自己具备核心技术。
2016年,创业板估值持续下滑,证监会严查概念炒作,暴风集团、乐视网股价不断下跌。2017年初,市场注意力转移到了手机游戏、短视频、直播等新兴领域,VR技术不再被视为未来的发展方向。这个低潮期一直持续到2021年,“元宇宙”概念再次引爆了VR产业,许多VR设备和内容公司均以“元宇宙”公司的身份拿到投资。
可以看到,当年VR概念在国内的演变,可谓“成也暴风,败也暴风”。在2015年,暴风集团董事长冯鑫一度被A股投资人视为互联网创业的典范,他对VR技术的吹捧引发了大批其他公司的跟风,从而在短短几个月以内炒热了VR硬件市场。随着2016年创业板泡沫彻底破灭,暴风集团逐渐被资本市场边缘化,VR概念也就随之一去不复返了。
而在元宇宙领域,国内并不存在这样的“标杆公司”。绝大部分A股游戏公司都自称在做元宇宙,腾讯、网易、字节跳动等互联网巨头在加注元宇宙,B站、芒果超媒这样的视频平台在做元宇宙,就连“新国货”消费品公司也号称要进军元宇宙——可是谁才是元宇宙的龙头呢?到处是龙头,也就意味着没有龙头。既然如此,元宇宙的“幻灭低谷期”肯定不会因为某一家国内公司的产品失败而破灭。
在国外,我们倒是至少可以找到两家元宇宙“标杆公司”:平台公司中的Meta Platforms, 以及内容公司中的罗布乐思。这两家公司的共同特点是,把元宇宙作为一个长期口号,但在短期并不依赖真正意义上的“元宇宙”赚钱。只要它们能维持收入和利润的增长,同时让市场认为自己走在元宇宙的正确道路上,那它们的戏就可以继续唱下去。
在我们看来,刺破当前“元宇宙泡沫”的力量,很可能来自监管方面——包括国内和国外的监管。在元宇宙的鼓吹者、创业者当中,不乏币圈人士,很多自称元宇宙的应用也以加密货币或NFT为主打功能。在各国税务部门和金融监管部门对加密货币日益苛刻的情况下,元宇宙变成了币圈的一个“世外桃源”,似乎只要打着元宇宙旗号,就能减轻炒币面临的压力。然而,监管部门也不是傻子,在认识到元宇宙与币圈的千丝万缕的关系之后,对元宇宙施加严格管理也只是时间问题。
在国内,未成年人保护也是一个潜在的监管问题。从2021年8月底开始,我国全面实行历史上最严格的未成年人游戏防沉迷系统,18岁以下的用户每个星期只能玩三小时游戏,而且限定在周末的晚上。我们在上文分析过,元宇宙在本质上是一个“大型开放世界游戏”,那它就必然面临未成年人防沉迷问题。事实上,现在许多线下VR场馆正在刻意回避自己的“游戏”属性,仅仅强调自己的“密室逃脱”“沉浸体验”“多人竞技”属性。但是,仅仅换个称呼,是不可能逃避监管的。线下VR场馆大量存在的恐怖、悬疑、惊悚内容,很可能在未来的某一个时间点遭到某种程度的整治,就像2021年下半年发生在剧本杀行业的事情一样。
还有一种可能性,那就是在全球疫情平息之后,元宇宙的雏形产品暂时丧失吸引力,用户基数和收入大幅下降,由此引发投资者对元宇宙概念的质疑。可以看到,当前所有流行的与元宇宙相关的产品,都在一定程度上吃到了疫情导致的“宅家红利”:
《罗布乐思》在2020年3-7月经历了一波用户剧增,在此期间新增的用户比过去十四年新增的还要多。尤其是2020年7月推出的“派对模式”,满足了美国青少年在家里开虚拟派对的需求。
Oculus Quest 2的热卖,在一定程度上也是因为疫情导致的在家办公和在家娱乐需求。扎克伯格甚至认为,远程办公的潮流是不可逆转的,就算疫情结束了也一样,最终会导致“人类完全脱离地理位置的束缚”。
国内线下VR场馆的流行,也得益于其他出门娱乐形式让出的市场份额。例如,电影院、剧场在过去两年都遭遇了惨烈打击;VR场馆因为单场参与人数较少,受到的影响反而较小,而且吃到了商业地产租金降低的红利。
2020年,美国及全世界的PC销量出现了罕见的回升,PC端游和主机游戏用户也大幅上升。这很大程度上是疫情期间用户以游戏代替出门活动所导致的。Epic Games、Take-Two等潜在的元宇宙厂商,都吃到了这一波红利。
讽刺的是,Epic创始人斯维尼在驳斥扎克伯格的元宇宙愿景时,曾说:“远程办公不是人类的刚性需求,在疫情结束之后,远程办公就会退潮。”然而,疫情结束可能也意味着游戏产业的退潮,以及整个元宇宙概念的暂时退潮。这种全球性的变化,加上各国监管部门可能采取的行动,将共同促使元宇宙从“期望顶峰期”跌落到“幻灭低谷期”。
这件事情会在什么时候出现?不知道。但根据历史规律,它是必然出现的。我们不妨进一步思考:在这个“幻灭低谷期”到来之后,又会发生什么?
大批创业公司的倒闭、资本的撤出、媒体的翻脸,这就不用说了。更重要的是那些大公司的动向:还有多少巨头愿意在“元宇宙”概念被资本市场唾弃的情况下,还日复一日地在这个领域投入重金,影响自己的季度利润?
典型的平台公司很难坚持下来。Google是其中的典型,最近十年它做的大部分消费端产品都是“一年/两年热度”,像Stadia这样坚持了三年的服务已经堪称不朽。Amazon恐怕也好不到哪里去,它的自研游戏和电影业务都是高开低走,与管理层缺乏耐心有关。不过,这两个巨头本来在元宇宙方面的投入就不太高,退出了也无伤大雅。
Meta Platforms(Facebook)肯定不会放弃以VR技术为发展方向,因为它已经投入了十年的时间和几百亿美元的研发成本。但是,扎克伯格可能换一个名词去形容他的VR愿景。在2020年以前,扎克伯格极少提到元宇宙一词,到了2021年却摇身一变成为元宇宙的旗手,表现了对市场热点的敏锐嗅觉,以及语不惊人死不休的精神。如果去掉元宇宙一词,他还可以使用远程办公、虚拟办公、VR传送(Teleport)等各种新概念。唯一的问题是,届时Meta会不会又要改名?
在中国,腾讯大概会默默坚持下去,因为它一方面拥有庞大的游戏业务,一方面还有QQ这个元宇宙平台的候选人。腾讯是Epic Games的第二大股东,所以可以方便地借鉴后者的成果。大家可能注意到了,在2021年的元宇宙热潮中,腾讯是表现最低调、最不乐意公开透露自己的元宇宙计划的互联网巨头。既然它现在不急于追逐热点,当热点降温之后应该也不会急于退出。
字节跳动的动作则很难预测——它在2021年8月才通过收购Pico进军元宇宙,已经太晚了。它的游戏业务尚未取得很大成功,手头的平台和产品也不适合进化为元宇宙。在广告业务增长乏力、游戏和教育业务前途未卜的情况下,字节跳动在未来几年的重心将是电商。在这种情况下,如果元宇宙概念降温,它很可能会丧失进一步投入的兴趣。
在游戏公司当中,Epic Games肯定会坚持下去,它已经以实现《雪崩》中的场景为战略目标了。罗布乐思的前途则有些晦暗不明,因为它尚未实现稳定盈利,以未成年人为主的用户群也不太适合激进的商业化。目前,罗布乐思的估值远高于Epic, 因为前者的“元宇宙”成分更浓、更符合投资者的期待;可是一旦元宇宙概念降温,缺乏自我造血能力的罗布乐思可能迅速屈居Epic之下,眼睁睁地看着后者在这条赛道上夺取领先地位。
至于Take-Two这样的传统游戏公司,虽然自认为比Facebook更接近元宇宙愿景,但是骨子里还是很怀疑元宇宙概念的可行性。你不可能在自己怀疑的概念上投入太多资源;一旦这个概念遭遇市场质疑,你可能立即将其抛弃。包括Take-Two、EA、动视暴雪、Ubi Soft在内的欧美大型游戏公司一般都是上市公司,需要每个季度面对股东的拷问,所以很难在元宇宙的“低谷幻灭期”仍然聚焦于这个方向。
相比之下,米哈游这样的非上市公司倒是具备独特的优势:它不缺钱,不需要在乎短期业绩,而且对元宇宙有充分的认知和计划。一旦元宇宙概念陷入低谷,只有这样的公司才能逆势扩张,以较小的代价完成技术和内容的突破。附带说一句,Epic也是非上市公司,在各项业务上与米哈游有异曲同工之妙。
本文的大部分内容来自互联网怪盗团于2022年5月出版的著作《元宇宙:人类空间移民的想象力革命》,有少量改动。
本文来自微信公众号:互联网怪盗团 (ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培