不少游戏都在使用丰满的女性角色博眼球以促进销量,但很少有人像《闪乱神乐》的制作人高木健一郎一样,毫不避讳他对于这一动机在保健层面的积极意义。 

他着手设计了一款形如胸部的头戴式游戏设备,让玩家们在支撑不足的摇晃中与成群的敌人作战,不仅能获得定力,还能纠正斜视。



与常规的头戴设备一样,玩家需要把这对实体器械捆绑在自己的脸上。

 引人注目的外形并不是徒有其表,而是独创的手柄键位设计。

 操作方式十分新颖,左胸管移动、右胸调视角,手指要精准按压对应着冲刺、轻重击和防御的“穴位”才能有效走位并发出攻击。



想靠一通瞎捏硬刚赢得战斗是行不通的。

 “你必须压抑住自己乱按的欲望,凝神聚气与敌人周旋,找准时机施巧劲按住‘鹰窗’‘天溪’‘乳根’三大穴位,才能放出大招清掉迎面而来的十几个敌人。”



除了独特的操作模式,其传感模式对于玩家也是前所未有的全新体验。 

在激烈的厮杀中,玩家操控的角色的行为动态、被敌人攻击倒地带来的震动会实时同步到头戴设备中。

 “为了让效果达到极致,模型必须具备丰满挺拔且富有弹性的特征,只有这样在运动过程中才能充分波动,进行最大幅度的摇摆。” 

“但是罩杯也不能过G,不然玩家在佩戴时容易失去平衡而摔倒。”



因此,在原型设计时团队选择了人气角色飞鸟,并紧跟技术发展、打通次元通道,从平面到实体再现乳摇复杂运动,立志成为一款撼动玩家身体和灵魂的跨时代游戏设备。



头戴凶器,完美还原了某种真实摇晃。

 “在初代进行原型设计时,我们发现头戴设备对于波幅诠释得不够逼真。”

 “在长时间的观察和对比之后我们发现,这是因为头戴设备缺乏横向摇摆。对此,我们使用了伺服电机进行了模拟。” 以勤奋著称的开发部成员田尾表示。



但海拔越高的山峰,空气就越稀薄。

 在难以把握的抖动下,玩家往往会出现呼吸困难、心跳加快等高反症状,以至于不得不中断游戏的进程。

 这为游戏的操作进一步带来了挑战。



“它拥有几乎媲美魂系游戏的难度。”

体验过设备测试的佐藤表示,“即使在最低难度之下,不死个几百次根本玩不通关。”

 “但你不会有任何挫败感,你只会想趴在设备上睡一觉再继续。”



纵观乳摇在游戏中的发展,雏形起源于1992年发售的《饿狼传说2》,当时的玩家为了看不知火舞刚出场时潇洒一摇,义无反顾地把硬币塞满了SNK的机器。

 接着《街霸》《拳皇》等格斗游戏不断将其发扬光大,《古墓丽影》等其它类型的游戏也将其作为精华传播至全球。



游戏开发者们摸索着前进,将这一表现做得越来越好。

 时至今日,在头戴式设备方面迎来了想象力的腾飞,这导致许多玩家都认为,游戏的进化将不仅仅局限于键盘、手柄和VR眼镜,在未来不远的一天,游戏将是通体传感式的实时体验。 

不过,这也导致人们的看法产生了两极分化。

 一方认为游戏只是游戏,它的形象代表不了什么,只是一种数码呈现;而另一方则认为为女性角色设计胸部是在物化女性。



对此,头戴凶器的创始人高木健一郎表示,“在商业至上的世界,游戏作为一个商品,说到底都是为了消费者服务的,玩家想要什么,就会出现什么。” 

“所以在设备开发中当我们想要去着重表现某种美好的时候,会不自觉地想让更多人注意到这上面来。” 

“同时,我们期望玩家在长期的游戏过程中,获得正视的美好的力量。”



作为激励,开发团队还在尊重事实的前提下植入了隐藏彩蛋。

 “当你打掉boss之后,角色会解锁一种新的物理引擎,从而开启一种新的跳动模式。至于是怎么跳的你可以想象拒绝上同一所大学冲出家门的双胞胎。” 

“玩家只有摆脱掉对事物的固有偏见,达到人手合一的境界,才能成功将其解锁。只图一时之快的人永远与此无缘。” “这是游戏的一小步,却是人性化的一大步。”