本文来自微信公众号:笔缀(ID:bichuo2020),作者:崔植源,头图来自:视觉中国


一、互联网与游戏是两个平行行业


互联网与游戏是两个行业,最直观的表现是这两个行业的人少有交集,各玩各的。


我们知道互联网行业跳槽和挖人很凶,大厂在上升期阶段招人可以说是不计成本的。资本推动下公司估值的溢价完全足矣覆盖看似不合理的薪资水平,在所有的成本结构中,人或者说劳动力本身,永远是最便宜的。


游戏行业更是如此。上海作为游戏重地,以及近一两年对北京和广深人次的虹吸,但也依然会遇到招不到人的问题,甚至还要从北京的游戏大厂去挖人。以前对于游戏行业,简历上半年跳槽换一份工作的人肯定是不要的,会被直接pass掉,而现在这样的人也得硬着头皮要。眼见着薪资从3万涨到4万、5万、6万、8万。


有趣的是,游戏行业还有一类特殊的存在,叫“独立游戏人”。不论这批人是有真正做好游戏这件事的梦想(像新闻行业的调查记者,追求独立新闻梦想),或是在大厂高不成低不就也罢,这些人至少饿不死,而且经常有在Steam上完成从潜龙在渊到飞龙在天跨越的。所以即使现在活得艰辛落魄点,但也有梦想。


互联网行业与游戏行业双双内卷,但我们几乎从未听说过这两个行业交叉内卷,即游戏与互联网公司的人互相跳槽,无论是处于行业的高层领导还是基层骨干。


互联网相对游戏行业,最接近的部分应该是广义上的在线娱乐行业,细分的话,其实就是直播打赏行业(非直播电商)


从两者的成本与收入结构上看:


  • 直播打赏行业收入来自于用户的直接充值、购买虚拟礼物道具,成本主要来自于对主播及工会的分成以及一些渠道费用。由于行业的主要大额流水集中于工会自充,工会自然不会直接在App Store等渠道进行充值,所以渠道费用占比相对较低;


  • 游戏行业收入也来自于用户的直接充值,用于购买虚拟游戏道具,成本主要来自于对渠道的分成包括iOS的抽佣。


从整体商业模式上看:


  • 都是在做一件买流量+洗流量变现的事情,计算好ROI、LTV,模型跑通,无限投放;


  • 短期能实现高盈利,但长期没有资产及资本价值,因为除了利润之外没有其他实质性东西沉淀。


从业务实质上看:


  • 直播打赏刷礼物的背后逻辑是转盘;


  • 游戏抽卡648十连的背后也是这种人性。


回顾互联网发展史,最早的站长,玩流量、搞SP业务的这批人,最后大多都进入了两个行业:页游和秀场。


由于游戏行业近些年越发不好做,垃圾游戏洗流量的模式不再一方通行,以上海为首的新一代游戏公司告诉了玩家游戏可以是更好玩的(但其实对比主机游戏还是萤火与皓月争辉),所以一些中小游戏公司开始做其他在线娱乐业务,但反过来的,几乎没有,至少我从未听说。


我前司是一家具有很强游戏属性的美股在线娱乐公司,当时我就问过为什么我们不做游戏。大老板解释说,早在四年前公司就考虑过这个问题,也做过相对重要的研究和决策,最后放弃了走CP这条路。


原因是追溯腾讯与网易的游戏发展史,在当时也是踩了很多坑交了很多学费才淌出来的。我们现在的timing没有,行业竞争格局也不一样,资金储备应该用到其他地方。


这种思路倒也不能说错,强如字节,包括快手,在游戏上也是很不好过。尤其是快手,之前听说有个数百人之多的“代号祖龙”做MMO的team,好像也都砍掉了。但是像米哈游、像鹰角,包括莉莉丝以及还有很多精品CP公司,也发展了出来。


当然,这也跟公司的底子,老板的底子有关,即使你让张一鸣、让宿华程一笑、让王兴亲自带队,也不一定就能搞出一家让人瞩目的游戏公司出来。


二、互联网和游戏的轨迹开始交汇


命运驱使下,互联网与游戏行业的人开始交汇。最直接的表现,是互联网背景出身的人,在搭游戏团队,用unity开发他们要做的产品;游戏背景出身的人,要用他们的传统艺能,做一项严格来说肯定不属于游戏,而颇具互联网主义特色的东西。


先举两个互联网App的例子:BUD和奇妙派对。


BUD:全民创作自由度超高 创造元宇宙新兴社交




BUD很早之前我用过,当时主要是二维漫画形象的一个产品,还加了一些开盲盒拆盲盒的东西。在3D化后,立马变得元了起来。可能是数据留存不错、也可能因为刚拿了新的融资,这段时间量冲的挺高,iOS社交榜一直在前列。


我没跟BUD的团队聊过,听说好像是来自Snap的团队。现阶段BUD看起来更接近Minecraft,而且比Minecraft和迷你世界的MOD更多元和时尚趣味一些,但是颗粒度没有那么细,所以可拓展性相对弱一些。


奇妙派对:3D游戏社交、我们的秘密基地




奇妙派对的美术设计还是一如既往的出色。


与BUD不同的是奇妙派对采取的是PGC模式,平台自己提供场景和玩法供用户进行在线娱乐。


而且正如产品App名称,“奇妙派对”给用户提供的是一种好友之间在线上进行party互动娱乐的场景体验,用户可以在多种在线场景中通过系统提供的肢体动作与语音聊天功能,进行互动。


我们回过头看国内这几年TMT领域最“成功”的一款产品Soul,其最具代表性的,就是App主界面那颗“灵魂星球”。而这东西,也是用unity开发的。包括前段时间美国社交领域的一个黑马产品“it's me”,也“学习借鉴”了Soul的灵魂星球设计。


近几年TMT领域曾有过一个现象级的产品概念,直到现在热度依旧不减——Avatar,由韩国SNOW公司推出的ZEPETO产品带起来的。随后一众打着Avatar概念的产品层出不穷,从Avatar社交到虚拟偶像。



早在去年的大概这个时候,有位本来好端端就是在做社交产品的朋友,跟我说他想要做游戏,要组建游戏团队。甚至后面还通过要做游戏的故事从很好的美元基金处融到一笔可观的资金,那时我确实还不理解,只觉得有趣。


最近又连续听说,一些优秀互联网背景的人,在创业做新产品,要组建游戏团队来做开发。


三、互动、UGC、3D化、实时在线


所以互联网与游戏的交汇是为什么,缘由、背后的本质是啥?


是因为看见,所以相信。是条条大路通罗马,殊途同归。


一切产业的最终都是娱乐业,娱乐业的终极形态是游戏,世界的本质是一段模拟。(这句话有点中二了,但倒也不无道理)


去年我和深圳的一家公司电话聊,对方:


  • 从内心看好一个方向:想解决人与人在线上相聚、聚会的事情,从线下到线上。


  • 现在的线下聚会,成本高。收拾打扮穿着需要时间,通勤需要时间,未来会是纯线上的聚会。


  • 未来的线上娱乐场景(产品)都会3D化,未来的社交和游戏是融合的,没有区别。RPG、社交、游戏,实景化场景。


对方的第三个观点于我有醍醐灌顶之感。这句话本身没有怎么高深玄奥,正如大多数道理都只是在朴素的表达一种事实观点。后来这家公司也很顺利拿到了腾讯的投资。


时间还是去年,我和上海的一家公司见面吃饭聊。多年网友见面认识下,可惜相见恨晚:


公司的愿景与追求是什么:互动


  • 现在做的东西形态本身不重要,重要是觉得在做的方向,未来是会有很大机会的,即在线互动娱乐。


  • 我问这个“互动”怎么来定义。答:像我们刷抖音、看剧看电影,都是在被动接受一种情感。而互动是什么呢,是你得到了别人的认同,被别人需要,得到别人的关爱等等。比如说玩王者荣耀这种moba游戏,就是因为游戏好玩吗?不是,而是有这种互动和认同。


技术升级会促进在线互动娱乐的成熟


  • 未来最大机会会是在UGC下的在线互动娱乐形式。


  • 技术基础的提高会是UGC这事成立的基础,比如说现在可以说一句话AI就能自动生成一个网站或者App。


我:线上TMT感觉没什么机会了


  • 不是没有机会。比如说短视频,最早的微视、小咖秀、秒拍,都是火了一下就没了的,海外的musicaly也是,最后被抖音把短视频的完全形态找出来了。


  • 再看互动这个事。Party game,现象级的一些产品和游戏(包括狼人杀和音遇),以及among us的全球日活突破5000万(后面据说还到过8500万),就和最早的短视频一样,都还没有最终形态。



终端与市场变化,有的公司会一直存在和进化


  • Roblox刚出现时,就是个让小孩做3D模型,3D模型能推小球的东西,现在成为了一个巨大的多元宇宙和生态。


  • 美团最早的生活团购,发展成今天这样一个巨大的服务电商,连接线下生活服务的业态。


  • 所以未来的新终端、新的市场是什么样的不重要,因为公司的进化是很惊人的。


对于上述观点,我觉得不需要我再画蛇添足多做评价了,懂得都懂。“在这样的人身上,能稍微感受到张一鸣、王兴这类人的视野与格局”,是我最后的总结评价。哦对,上面深圳那家公司,也是这个朋友推荐让我看的。


此外,还有位前纳斯达克敲过钟的更年轻CXO/阿里更年轻高P,也是在做一个实时在线互动的东西,虚拟活动平台。


趋势背后的原因或者本质如何,其实并不重要,因为很多人看似懂了很多大道理但最后都一事无成。我们只需要知道,最优秀的人和最好的公司都在朝着这个方向做,大家殊途同归走到一块来了,可谓之英雄所见略同。


我们只要知道,这条路是对的,就够了。


四、也许根本就没有元宇宙,又或者人人都是元宇宙



米饭吃得越多,我们越会发现一个现象,或者应该说是事实:运气/命运对一个人或是一段历史的重要与必要性。忘记在哪看到过一段话,大意是历史本质上是由错误驱动的。这种错误=意外和不小心,也便是运气/命运,因为这种错误与意外,才有了新的转折,也才有了历史。


上面我表达的观点,都是由结果,即现在这段时间的经历所产生的结果来倒推出原因的。因为在上述事情发生的当下,大部分人不会直接能由上述事实推导出结果,大多会是像我突然在某一刹那意识到结果后,再把之前所有的事务种种串联到一块来。


于我而言,写下这篇半总结式的文章的驱动,是因为误打误撞敲开了游戏行业的大门直到半只脚踏进来。


今年初去上海,见了一圈网友,获知了一条让我颇为惊奇的行情:现在很多一线美元基金都在看游戏,当时我总结了这么几个原因:


  • 估值锚变了,消费这么贵这么扯,游戏的性价比很高;


  • 字节与腾讯的进场;


  • 鹰角和沐瞳这种机会的错过;


  • 游戏不仅仅是游戏,倒也不就是元宇宙,Roblox概念推的;


  • 疫情,几乎所有行业都在往下走,医疗和游戏往上走;


  • 游戏是最高阶的终极内容形态;


  • 游戏周期到了,包括moba可能也干不动了。


当然,最直接的原因肯定还是Roblox和元宇宙。


所以后面一段时间我也看开始看了几个游戏CP,但感觉不对,就大多没有什么新意,还是熟悉的配方熟悉的味道,传统CP。也没有觉得这里面能有下一个米哈游下一个莉莉丝。倒是不少确实能赚钱的,但要知道,VC最不喜欢的就是能赚钱的公司。


到后来,我发现市场上汹涌的metaverse元宇宙概念浪潮下,产品级公司主要集中于两个方向,沙盒世界与party game。国外的Minecraft和国内的迷你世界是沙盒游戏比较典型的代表。当然沙盒游戏≠像素,像方舟进化和大热的堡垒之夜也都属于沙盒游戏。


比起沙盒游戏,party game是我更感兴趣的方向。前不久ChinaJoy的时候,去参加罗布乐思中国的活动,正好对方公司的制作人坐我旁边,就聊了起来。我问对方怎么看party game这事情,对方说:“Roblox上可以说都是party game。之前among us火时候,Roblox上也有MOD做的不错,玩的人挺多。但是糖豆人火时候,同样的MOD就没什么人玩。原因是糖豆人这种一大堆人在一起跑的游戏,Roblox上早就有很多,不稀奇。”


Party game更强调的是多人在线互动,并且有强烈的社交属性。




所以我也就理解了,为啥PartyAnimalsGame这家公司能经得起如此高的估值,应该是在押注其下一款party game能成为国民级、世界级产品,至少不比摩尔庄园差。


说来好笑,我今年2月份,春节后刚上班,就组织过游戏化社交这样的选题,直到最近才深刻意识到这件事正在发生及其重要意义。这是我组织过的质量最高的一次线上panel了,从分享讨论嘉宾到收听以及参与进来提问的观众,可惜后面再没这样的契机和环境来继续组织,线下在北京倒办过两场。



社交+游戏,游戏化社交亦或者是社交化游戏,都不重要,重要的是互联网与游戏的融合趋势。这可比做个什么中国版的discord要重要的多。市场上真的挺多人意识到这件事,尤其是行业从业者。当时还遇到一位挺知名游戏公司的联合创始人,公司之前就有很多成功的社交化产品尝试,现在也要在游戏与社交的融合上进行更深的探索和尝试。


五、当游戏行业吹响进攻互联网的号角


所以说到底,为什么互联网会和游戏开始相融合?


我和一位好朋友讨论过,朋友提出一种观点:“互联网是信息产业,之前一直解决的是信息的传递与对称问题,现在要解决更深度或是更娱乐性的东西。”


互联网追求的应该是简单干净,乔布斯主义精神,效率最大化。游戏可能追求的是丰富度,以及所带来的娱乐性。Among us虽然看起来非常简单,但是其在游戏性上做的很好,是绝大多数游戏都没有做到的(不然就不是among us冒出来了)


同样的例子还有超级玛丽,忘记是在哪里看到过,光是超级玛丽第一关的种种游戏机制设计,就能够洋洋洒洒的用小半本书来写,而且直到现在,也没有一个能跟超级玛丽相媲美的游戏出现。


然后我又发现一个有趣的观点,游戏行业人才的能力水平是要显著超过互联网行业人才水平的。由于这个观点过于超出我的认知,我也找了游戏行业朋友佐证,结论是这个观点差不多是正确的。


我说互联网产品与互联网公司不是表面上那么简单,比如微信或是抖音的一个功能,之所以这么设计不那么设计,是经过背后数以亿计的数据行为为基础的。对于像字节这样一家公司,已经是一家非常科学化、数据化的公司,用统计学和概率学的方式在计算和管理公司等等。


但想想,这些东西的背后主要是有数据量来作为支撑,以及难道游戏公司就没有这些数字化的东西了吗?


我们从增长、技术、产品三个维度来看互联网人与游戏行业人:


  • 增长上,增长即为买量,游戏行业本就是最早吃互联网流量红利的先驱者,在二次元游戏赛道大行其道前,买量更是绝大多数游戏公司的看家本事,尤其是广深的游戏公司,其中又以三七系游戏公司为主。当然,字节和拼多多在增长上也有相当彪悍的本领;


  • 技术上,最先进的信息技术大多是先运用在游戏行业上的,互联网本就对技术的要求没那么高,除了在数据量规模和高并发上。而游戏行业的同时在线人数甚至同屏在线人数,对规模的挑战应该更大。或者换句话讲,让游戏行业的人开发个什么互联网产品应该不是什么太难的事,但是让互联网行业的人去做个什么游戏,这里面的门槛就高了起来;


  • 产品上,游戏行业人应该是有很高水平和造诣的。毕竟游戏是一个追求创意、追求审美和娱乐性的东西,从移动互联网伊始到现在(既是尾声亦是开始),就极少有让人眼前一亮的产品出现,绝大多数产品都是过眼云烟,互相抄来抄去,而且越抄越丑。游戏行业虽然也有类似之处,但现在的手游水平与品质越来越出色,尤其还有一些小众游戏的出现。绝大多数人做互联网产品总离不开那些常规套数,而且虽然有想法有愿景,但是落到产品上,可能就只是在之前市面上已有的某些产品上东拼西凑了一下,想做一个好的互联网产品真是太难了。


所以,这里面有巨大变革和替代机会。互联网人占领了巨大的线上人口基数和用户在线时长,而未来掌管这些的还继续会是互联网人吗?


虽然我们看Facebook的举措,未来可能还继续会属于Facebook,而且腾讯也让QQ还有天美,去建造腾讯自己的metaverse。但游戏人有机会,而且机会不小。米哈游,下一代产品是以10年为期规划的,要把全人类迁移到线上,米哈游的metaverse。而莉莉丝,项目计划代号也直接就叫metaverse了。


对于游戏人的挑战是,互联网行业能有如此之大的规模与如此之高的公司市值,是有其根本和能力的。对于一款游戏,强如王者荣耀,也就1亿DAU,而且除了竞技游戏,一般的手游所拥有的用户量相比于互联网产品都是很小的。如何去做以及与运营一个高用户规模、高用户留存和活跃的产品或是游戏,是一道需要去跨越的门槛。


而且互联网行业还有一项极强的能力,讲故事,或者说是战略规划能力。未实现的事叫故事,实现了的事是战略格局和眼光。所以像腾讯和字节,能够双双从一款简单的产品,到成为两家几乎是屹立不倒的互联网巨头。而游戏公司,至少到目前为止,无论发展再好,都还只是游戏公司。


六、最后


所以,我想做一件有趣的事情,而且其实也已经在做了。我希望能进一步做互联网行业与游戏行业的撮合,让大家为了共同的目标,走到一起来。


最近我在做两个有趣的事:组织了一个背景很好的游戏团队,要做一件表面上是互联网产品,但核心还是游戏的东西,这很metaverse;还组织了一个背景很好的互联网团队,要做一件表面上是游戏,但实质上还是互联网产品的东西,也很metaverse。这两个团队都会拿到很好的美元基金投资。


但是我还没有去细想这个事要不要继续做,通过组织的方式有计划的做下去。我不想把这事儿做的太俗,什么孵化器加速器训练营,什么YC之流的,要做也是想做A16Z。


本文来自微信公众号:笔缀(ID:bichuo2020),作者:崔植源