昨天上午新华社旗下《经济参考报》发了篇文章:《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。

这标题让我梦回2000,不仅伤害性很大,而且侮辱性极强。心动网络的董事长黄一孟甚至发了个朋友圈,自言“感到屈辱”:



市面上几乎所有游戏相关的上市公司股价都应声暴跌,仅腾讯一家,最多的时候就跌掉了4300亿市值,还有众多非游戏公司的互联网企业(比如B站)也都被不同程度波及,一篇文章的影响量级摸到了万亿市值。

不过后续的走向多少变得微妙起来,几个小时后,《经济参考报》相继在微信公众号和官网上删除了这篇文章。腾讯、网易等游戏公司的跌幅开始逐渐收窄,最终腾讯报跌6.53%,即便后续涨了点回来,市值依然蒸发了将近2800亿港元。

几个小时之后,《经济参考报》将文章改了个标题,重新发了出来,于是观感一下就不一样了:



网络游戏是个成熟的产业了应该学会自己洗脱“毒品”的污名了

局长今天不准备讨论游戏到底是不是所谓的“精神鸦片”,这个问题讨论的意义不大,我们今天要论一件更实际的事:应该如何对待游戏产业?



中国人不做,世界上就没有游戏了吗?

局长昨天遇到的频率最高的问题,就是:“为什么一篇文章就能干掉腾讯几千亿的市值啊?”

其实也不怪业界浑身都是敏感点,一戳就要跳起来。主要是隔壁教育公司排队裁员的账都还没结清呢,互联网行业这会谁也不敢装大瓣蒜。

再者,一刀切式的政策,早年已经让游戏行业吃过一次亏。

二十一年前,正是主机游戏在全球飞速发展,并进入中国的节点。当时有篇非常著名的文章,名叫《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,发文的是《光明日报》。



很难说这篇文章与后来出台的政策是否有直接的相关关系,但没多久后的2000年6月15日,国务院批准了文化部等七部委联合印发的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这就是著名的“游戏机销售禁令”,一度彻底冰冻了中国主机市场的发展。

这一禁令长达十三年,那些年虽然几乎所有的游戏机产品,任天堂Wii,微软XBox 360,索尼PS3等,都是在中国进行的生产和组装的,但装完了只能送去出口,每年直接损失的经济效益都是百亿量级。

更重要的是,这一禁令一刀切的做法,催生了整条完备的“水货”产业链和盗版产业链。最多的时候,索尼游戏机在中国市场的销量,占了其全球销量的四分之一以上,但所有机器全是水货,这意味着中国不但损失了大量税收,而且外企的钱还照赚,同时连售后都不用承担。

这中间直接、间接导致的巨额利税损失,和中国产业发展的机会成本,甚至很难用数字衡量。

那之后无论是业界还是监管,都在反思一刀切政策所带来的问题,而回归到最初的原点,你会发现其实一棒子打死的方式之所以无法解决问题,根源在于:中国人不做游戏,世界上就没有游戏了吗?

当然不是。

业界一直有个说法,说互联网发展了二十年,实际上能赚钱的只有三板斧:游戏,电商,网络营销(广告)。

你可以盘点一下所有实现盈利,尤其是实现暴利的互联网巨头,从美国到中国,盈利模式基本上跳不出这三条。消费互联网领域,全世界都指着这三个渠道变现。

而娱乐本身,又是人类天性里的需求。没有游戏还有短视频,有直播有电视剧,有爽文武侠小说,有动画漫画还有邓丽君的歌……因为疫情,江苏一个省就摸排出45371家棋牌室和麻将馆,指望取缔了电子游戏,崽就能去乖乖学习是不可能的,这辈子都不可能的。



反过来说,你不发展游戏产业,游戏产业也不会从地球上消失,它只会被占领。根据美国娱乐软件协会(ESA)数据,仅2019年一年,美国电子游戏行业提供了903亿美元的经济产出,和约42.9万个直接工作岗位。

中国游戏行业的从业者比这个还多,整个产业养着上百万从业者,说得直白一点,中国人不做游戏,就只能去玩别人做的游戏。然后拿着自己的钱,养别家的崽。



打破文化垄断的利器

既然干掉自家的游戏产业,游戏也不会消失,那还不如我们自己做,至少这有一个好处:我们能够掌握话语权。

根据《2021年1-6月中国游戏产业报告》,2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,其中中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%,保持了国内市场八成以上的份额。

按照这个数据推测,2021年中国游戏产业产值大约在3000亿元左右,这其实不算是一个特别大的产业,但它很特殊:它是文化产业。这意味着,虽然在整个国民经济中占比确实很小,但它的衍生和联动效应会被数倍放大。

我们以前经常讲很多技术上卡脖子,和突破封锁的故事,比如人尽皆知的芯片,比如稀有气体,再比如医疗器械……但我们很少讲另一个层面的垄断:文化垄断。

目前,全球最有影响力的文化还是美国文化。但实际上,在文学、戏剧、古典乐等领域,没有童年的美国毫无优势。能够在文化领域击败欧洲的关键,是抓住了文化产业变革的机会,在转折的时代,通过技术商业模式的领先,塑造了新的大众流行文化。其中最大的功臣,就是电影。

电影在1895年诞生,最初是默片,是戏剧的廉价替代品。但美国恰恰是抓住了这个更廉价且更易流行的新的文化形态,主导了电影领域一系列的技术变革,第一次成功的对欧洲进行了反向的文化输出。



第一部有声电影《爵士歌王》和第一部彩色电影《名利场》都诞生于美国

那之后,好莱坞迅速统治了全球的电影市场,美国的生活方式,美国的文化和意识形态,都是通过电影这个新兴的文化产品被输出到全球各地,并占领人们心智的。

日本的第一次大规模文化输出,形式上具有相似之处,且恰恰就来源于游戏:1982年雅达利大崩溃之后,创造了划时代的FC游戏机的任天堂崛起,用吃豆人+超级马里奥+塞尔达的游戏阵容,迅速占领了全球的心智。

日本动画在西方的流行程度尚且有限,但日本游戏则在全球都具有极高的影响力,美国好莱坞至今都还在乐此不疲地改编“皮卡丘”“索尼克”和《生化危机》。

是的,《生化危机》是日本游戏,《实况足球》也是。里约奥运会的东京八分钟里,站在C位串起整个演出也是马里奥,而宝可梦已经占据全球IP价值排行榜第一位超过十年之久,根据2021年最新数据,比第二位高出了100亿IP估值。



里约奥运会《东京八分钟》里的超级马里奥

而现在,游戏产业正在迎来又一个明显的变革节点,关于这点我在《中国游戏收割外国韭菜的正确姿势》一文中有详述。对于中国来说,游戏是目前最有希望打开这个文化出口通道的文化产品之一。

和很多人的传统印象不一样,中国游戏产业实际上已经是优势产业。目前中国已超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场,并且正在不断将自己的产品和运营模式等面向海外成功输出。

仅上半年,中国自主研发游戏的海外市场实际销售收入就达到了84.68亿美元,同比增长了11.58%。

中国游戏已经开始常年占据全球手游收入排行榜前十位中的3-5个位置,拿去年在海外爆火的现象级手游《原神》来说,2021年1-6月,其移动端海外流水仅次于《刺激战场》的海外版《PUBG》,且二者只差约3000万美元。

除此之外,《原神》还有PC端和PS端,按照NewZoo统计,PC端《原神》的月活,在全球仅低于《魔兽世界》;而6月PS端在线时间,则排在所有游戏的第九名。



同时,《原神》也是海外最大的游戏在线聊天平台Discord创办以来唯一一个满员频道,总注册人数73万人,其中日均在线人数超过20万人。后来Discord给《原神》开了二区,开区第一天人数就超过了14万人。

一手推动了华尔街拔网线事件的海外贴吧Reddit,也有《原神》区。且《原神》区至今占据了论坛第一活跃度的宝座,活跃人数峰值是7万人,《英雄联盟》一般只有3.5万人,就连搞笑板块的活跃人数一般也只在5万左右。

比数据本身更重要的,是他们在聊什么。

《原神》中的角色基本采用了拼音的模式,尤其是第二张地图里的璃月,地名、人名、典故,全部都充满了中国特色。

在地图活动上线的时候,大量帖子,都在探讨这些人物和地名的含义,甚至是拼音的读音。比如Youtube上就有人专门制作发音指导视频,很多视频的播放量都超过百万。



还有一些帖子会探讨人物背后的中国文化,比如角色七七,与汉族丧葬习俗有关,角色魈的大招,来源于中国祭祀文化中的傩舞。有时他们甚至为了避免翻译不准确,会直接使用中文原文截图。

甚至,你都能在Reddit上看到很多外国人进行的汉服Cosplay,中国区的游戏周边,在海外代购被炒到天价。海外玩家为了获得一手消息从Youtube摸到B站,并颇为得意地开贴做B站使用教程。

2020年,局长第一次看到海外论坛上看到有人公平地介绍中国的抗疫进展,就是在Reddit的《原神》区,原因是那几天因为国服限定的KFC活动人山人海,有人好奇中国人不怕新冠吗?下面的回复都在自发科普中国的人民早已恢复正常生活。



KFC外排队的《原神》玩家图源来自:微博Konodio娜哒

《原神》的巨大成功固然是个例,但也是一个号角。中国手游出海的成功率正在肉眼可见的提高。

拿传统游戏强国日本来说,去年全年日本共计上线275款手游,其中日本厂商做了91款,上过畅销榜前50的只有25款,成功率约27%;中国厂商做了65款,进过畅销榜前50的就有21款,成功率是32%。

去年日本游戏开发大会上,有个日本厂商的CEO甚至专门做了个50页的PPT,分析中国手游为什么比日本手游做的好。



在写TikTok的时候,我曾经说过,除了担心所谓的数据问题,美国政府其实更担心的是TikTok作为一个来自中国的App,有可能打破美国对文化和价值观的输出渠道的垄断,而文化影响力的输出是无法用数字去简单量化的。



我们到底应该怎么做游戏?

有很多人认为一个产业的监管层,是产业参与者的敌人,但这观点大错特错。任何一个行业能够发展起来,都必定需要至少三个部分:

一个能够梳理清楚产业逻辑,并把控好节奏和方向,合理引导产业发展的监管层;

一群自觉遵守行业规则,不断创新,良性竞争的从业者;

一份足以支撑起这个产业的消费需求和宏观环境。

三者之间不是对立关系,而是合作关系,有一个共同的目的,就是推动产业健康、可持续、高质量地发展下去。

纵观《经济参考报》那篇文章惹出的一系列风波,对照国家近期出台的游戏产业相关政策,其实可以明显感觉到,监管层目前并没有对游戏产业一棒子打死的意向。

比如新华网不久前还在转发关于首届中国游戏创新大赛的文章,鼓励国产原创游戏的发展;而8月1日,商务部、中宣部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委还联合发布了《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单》,其中有68家游戏公司和9款游戏入选,《原神》《明日方舟》等近两年爆火的游戏都在其列。

事情后来的走向也在验证这一点:在改名后重新上线的《网络游戏长成数千亿产业》一文中,原先将游戏称为“新型毒品”“精神鸦片”的激烈负面表述全部消失。但业界的波动到此还没有结束。深夜时,游戏工委的相关负责人出面接受采访,表明了两件事:

一是由国家新闻出版署管理的“中国网络游戏防沉迷实名认证平台”后续将完成游戏企业与平台的对接。

二是将要加快推动适龄提示在全游戏产品上线。

这两点简单点说,前者意味着管你的框框已经建好了,后者就是被玩家和业界呼唤已久的“游戏分级制度”——当然了,是未成年版。



中国式游戏分级:网络游戏适龄提示系统

除了将游戏简单粗暴归于“毒品”的惊悚论断以外,《经济参考报》那篇文章的所叙述的问题,其实是存在的。未成年人防沉迷,对于全世界都是一个难题,尤其是由于历史原因,中国游戏在很长一段时间里,非常痴迷于数值策划,不仅热衷于引导玩家消耗更多时间,还有着全世界最成熟的引导付费系统。

监管和从业者一直在探索如何规范行业,引导产业健康发展,目前已经有一些具体的措施:

比如通过人脸识别等技术手段,管控未成年人登录游戏及游戏时长;再比如对单一账户设定充值上限等等。除了这些已经处于实践阶段的措施,还可以考虑限制使用花呗、借呗等互联网借贷手段用于游戏充值等,进一步规范游戏付费市场。

国家一直在研究新的游戏行业管理政策,已经多次对业内征求意见,包括防沉迷技术手段、实名认证、家长监护工程等等。这是一个系统性的工程,需要监管和企业共同构建。

比如腾讯就在股价暴跌的几个小时之后,迅速推出了自家游戏未成年防沉迷的新措施:“双减、双打”:



不管这些措施有用没用,至少这个游戏产业的国际巨头已经很有求生欲地表了态。


钧正平:应鼓励军事类游戏健康发展!

八一建军节之际,军事游戏也成了网上热点话题。其实,利用3D、VR、AI等技术和开放协作的理念,优秀的军事游戏可以起到普及国防军事知识,甚至模拟军事训练的作用,国外对此有很多成功的先例。对于网生一代年轻人,游戏已然成为其文化娱乐的日常需要。

诚然,军事类网络游戏发展中是存在着一些问题,需要更好地进行管理规划,需要做好青少年教育引导的工作,但绝不能简单地一限了之。

我们相信,只要有越来越多积极健康的网络文化产品,互联网必将能更好地造福国家和人民。