本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),原标题《〈鬼泣〉做手游:大人,时代变了》,作者:廖艺舟,编辑:赵普通,头图来自:《鬼泣5》
“简单来说,就是帅不帅嘛。”
《鬼泣5》发售前,制作人冈部真辉在访谈中如此概括“鬼泣”系列的角色特征,“要我来说一个关键词的话,就是‘中二’。‘中二’式的耍帅可以说是《鬼泣》系列的标志性特点,比如背着大剑、骑着摩托、穿着长袍、机械义肢……”
21世纪初,不少80、90后玩家在网吧里接触到这款日式动作游戏。重金属风的配乐声中,少年们疯狂按动键盘斩杀恶魔,渴盼通关评价时屏幕上会弹出血红的“S”。恍惚间《鬼泣》系列已走过了整整20年,主角“但丁”的形象也从“少年”变成了“大叔”。游戏的诸多经典招式被同类作品不断借用,但丁的影响力更胜游戏本身,这位红衣白发的恶魔猎人渗透进了ACG领域的方方面面,成为了一枚流行文化符号。
不久前的苹果春季发布会上,但丁、维吉尔(但丁的孪生兄弟)的战斗身影再次出现。苹果照例用一款游戏来展示iPad Pro的强悍机能,旁白称全新iPad Pro拥有“主机游戏级别的图形处理性能”,这回被选中并推介的是国产手游《鬼泣-巅峰之战》。
不过,关于“鬼泣做手游”的担忧与争议,自立项之初起就从未停歇,有玩家在论坛吐槽:“如果和电影类比,这就像是漫威、速激之类的IP,授权给国内不知名公司去拍一部网大。”
而“付费机制”和“操控机制”,依然是以《鬼泣》为代表的传统动作游戏改做手游所面临的天然难题。
“传统动作游戏衰亡”的论调已经存在多年,技术的迭代正在逐渐缩小不同游戏终端间的表现力鸿沟。这种自2D横版街机时代发展而来的游戏类型,还能在新世代再现生命力吗?
《鬼泣》系列:从偶然到标杆
凭借《吞食天地2》《恐龙快打》等席卷街机厅的游戏,卡普空(CAPCOM)在90年代就有了“动作天尊”的雏形。随着2D清版式的动作游戏发展至瓶颈,走进3D时代的卡普空拿出了破局之作《生化危机》。三上真司领衔制作的初代作品销量突破500万套,2代同样口碑销量双赢,直到20多年后还被完全重制,足见其经典程度。
公司迅速制订了系列量产策略,三上真司让手下骨干神谷英树牵头,带领卡普空第四工作室“小恶魔”团队开发《生化危机》新作,并对外界宣称“正统续作正在筹备,2000年末发售”。
原设剧本还在《生化危机》的框架内,主角是“保护伞”公司总裁的双胞胎儿子托尼及保罗·雷德格里夫,因感染病毒获取超能力。这两名角色后来变成了但丁和维吉尔,“雷德格里夫”(Redgrave)则是鬼泣系列中多次出现的彩蛋。
“新作品的最大卖点就是酷。”神谷英树向三上真司争取到了充分自主权。他带领团队游历欧洲,花11天时间在英国和西班牙拍摄哥特式城堡、雕像、砖块、人行道等来作为纹理素材,给作品定下了暗黑哥特式的基调,再加上重金属摇滚配乐,这款游戏的美术、音乐风格已经偏离了《生化危机》式的“生存恐怖”。
不仅如此,神谷英树决定将游戏的重点放在“动作”而非“解谜”上,为了突出角色高速迅猛的招式并让玩家能便捷操控,他弃用了“生化”系列的固定视角而采用动态镜头。卡普空同期在开发的另一部脱胎自《生化危机》的作品《鬼武者》也给予了神谷英树灵感:《鬼武者》里有个BUG,如果不断砍击敌人,敌人会被卡在空中无法落地。神谷英树反倒觉得这可以作为游戏的核心创意,自此有了但丁独特的枪剑混用战斗方式,日后还衍生出了系列的“皇牌空战”(即角色保持在空中攻击不下坠)打法。
待到验收时,三上真司才发现,下属开发到一半的作品根本没法算作《生化危机》。但他十分看好游戏前景,游说公司高层让项目继续推进。
粉丝们没有如期等来《生化危机》续作,2001年《鬼泣》问世。作为卡普空的第一部3D动作游戏,其首创的“Stylish Action”概念让全球玩家为之惊艳——游戏人设透着浓厚的时髦感,战斗招式秉持“耍酷”理念,玩家们需要持续打出复杂的连招来提升即时战斗评价,跟随愈发狂乱的音乐和语带戏谑的语音播报,从“D”到“SSS”。
初代《鬼泣》的销量为216万套,关卡设计、怪物设计等都堪称时代翘楚,剧情中女主角翠西在尾声时一句“devils never cry”则赋予了故事灵魂,台词在几部续作里均有呼应。若干年后神谷英树仍放出豪言:“动作游戏在《鬼泣》之后就没再进步过。”
三年后,板垣伴信在微软主机Xbox上推出了3D版的《忍者龙剑传》,2005年索尼旗下的圣莫妮卡工作室发售《战神》,它们和《鬼泣》一并被业界合称为“三大ACT(动作)游戏”。神谷英树出走卡普空后,还在2009年制作了《猎天使魔女》,与“三大”齐名,他所在的白金工作室,主要创始成员都来自卡普空第四工作室。
更换制作人后,2003年的《鬼泣2》陷入了开发困局,临时接手的伊津野英昭无力回天,游戏口碑崩坍,MTC评分从初代的94分下滑到了68分,销量也降至170余万套。这让伊津野英昭立下了“职业生涯最有挑战的目标”,由他主导开发的《鬼泣3》成功让系列起死回生,MTC84分、销量230万套。这代作品确立了维吉尔、蕾蒂的形象与战斗方式,完善世界观的同时也开了续作必出“特别版”的先河。
《鬼泣4》离《鬼泣3》的发售仅隔三年,那段时期国内主机禁令尚未解封,PC端盗版横行,不少在上小学、中学的国内玩家在网吧玩上了盗版游戏,也埋下了一份情怀。
在《鬼泣3》和《鬼泣4》的豆瓣页面,不乏用户溢满回忆气息地补充评价:“漫长少年时代里的美好存在”“维吉尔次元斩的嗡嗡声还在脑中回荡”“高考结束当天去网吧包夜玩了一整晚,第二天上午卡在了最后一关”……
传统动作游戏:起落落落落落
2008年的《鬼泣4》之后,卡普空在超过10年时间内没再发售系列的正统续作,只推出过若干“特别版”、“高清版”,和一部重塑世界观、颠覆人物外型的外包作品《DMC:鬼泣》。事实上在进入21世纪10年代后,以《鬼泣》为代表的游戏品类就在被不断唱衰,“传统动作游戏式微”似乎成为了业界公认的事实。
以搭乘末班车逆势登场的《猎天使魔女》为例,发售于2009年的初代作品首周销量20万套,半年才达到100万套,叫好不叫座,回笼资金甚至不足以支撑2代开发。原版权持有方世嘉不再对IP持有信心,所幸任天堂接棒投资,神谷英树多次表示“没有任天堂就不会有续作”,不过2014年的《猎天使魔女2》由任天堂失败的家用机Will U独占,首周销量仅3.8万,销售足足两年后才突破100万大关。
外媒GameSpot给《猎天使魔女2》打了满分,当评测2018年登陆Switch的《猎天使魔女1+2合集》时,在“缺点”栏中只写了一句话:“以后可能很难再有超越它的动作游戏了。”言下之意不难揣测:《猎天使魔女》可能会成为同品类的绝唱。
2012年的《忍者龙剑传3》口碑销量均暴死,至今没有续作;2018年的《战神4》摒弃了原本纯ACT的游戏模式,完成了向ARPG(动作角色扮演)的转型;2019年,终于面世的《鬼泣5》成了仅剩的类型捍卫者,没人知道还会不会有下一部正传《鬼泣》。
曾经立在潮头的“四大ACT”尚且如此,其余如《波斯王子》《虐杀原形》《忍者之刃》《合金装备崛起:复仇》《暗黑血统1》等都只能激起一时水花,传统动作游戏似乎正隐没于时代奔流。
究其衰落原因,首先和类型缘起有关。3D化的动作游戏,是由2D“清版过关”式的街机游戏进化而来。街机盈利靠投币,把游戏做“难”是必然需求,早期的动作游戏也继承了这一设计理念。
制作《鬼泣1》时神谷英树便称:“要给那些玩轻度、悠闲游戏的人一个挑战。”《忍者龙剑传》的最低评价和最低难度是“忍犬”,该设定被普遍解读为制作人板垣伴信认为:“要是‘下忍’难度都过不了,那就只能当狗了。”
但仅用一个“难”字,无法解释类型没落。《猎天使魔女》发售那年,宫崎英高打造了《恶魔之魂》,之后用3部《黑暗之魂》确立了一种新的细分类型,其最大特点之一就是“难”,却引发了全球范围内的玩家追捧及同行模仿。和“魂类游戏”比起来,《鬼泣》等作品在普通难度下实现通关反而要容易得多。
其实魂类游戏与传统动作游戏有着很大区别。前者的难度主要体现在容错率低,角色极易死亡,操作和动作本身则较为朴实,再加上有RPG属性,玩家可以通过升级角色、装备来降低难度。后者的难度则在于如何在损血较少的前提下打出复杂的连段,继而获取高评价,基本没有角色等级和装备属性带来的便利,玩家能“升级”的只有自己的技术。
GameRes游资网一篇文章认为,视频平台的崛起改变了玩家看待游戏的方式。即3D时代早期,可供选择的作品较少,信息传递也不够通畅,玩家们并不知道《鬼泣》等动作游戏的操作上限能达到什么程度,各玩各的也能不亦乐乎。
视频、直播等互联网媒介兴起后,普通玩家们会发现,同样的作品在自己手中和在“高玩”手中完全是两个游戏。上限是各种高阶技巧下打出的“无伤通关”、“皇牌空战”,自己却只能用但丁使出“咿呀剑法”(一种基础突刺攻击)。
游戏社区的讨论氛围也开始推崇复杂的打法,传统动作游戏被冠以“硬核”标签的同时也就变得更加小众。而魂类游戏则有套路可循,视频、直播等形式能够为玩家提供模仿对象,不会因“难”而拒人于门外。
这种观点点明了传统动作游戏的弱项,但视频平台毕竟是外因。本质上,还是因为传统动作游戏给予玩家的“乐趣曲线”并不平滑。
这种类型通常强调精确的反应,鼓励复杂的连招,侧重关卡而弱化叙事,以“打击感”和“操作感”著称,“纯粹”“硬核”“日式”等标签也常被用来形容它们。玩家在刚上手时能够从视觉轰炸和操作快感中获取乐趣,但自己能玩出的动作毕竟有限,在花10余个小时完成“一周目”后,这份乐趣基本就消耗殆尽了。
再往后需要枯燥的大量练习,并反复以更高难度游玩同样的关卡,甚至耗费数百小时磨练技术去追求“S”“超忍”“紫月”等高评价,乐趣就注定只属于一小撮“核心玩家”了。知乎用户“凭笙”用了一个恰当的比喻:“ACT是颗榴莲,外面全是刺,扒开了才能见到肉。它的肉很美味,但味道会让大多数人敬而远之。”
一种游戏品类的衰落也离不开时代环境。从PS3-XBOX360世代开始,日系游戏的影响力就开始落后于欧美游戏,画质、引擎等硬技术的固步自封无法靠玩法弥补,所谓的“匠人精神”比不过高规格的工业化体系。而欧美厂商做动作游戏普遍追求“真实感”,比较排斥各种反物理定律的花哨动作,也极其不擅长营造标准模糊的“打击感”。以日本厂商为代表的传统动作游戏也就脱离了业界主流。
纯粹的ACT游戏带来的乐趣毕竟是单一的,随着游戏行业的发展它已经渐渐成了一种组合元素,而非仅仅作为独立的类型。如今一款3A游戏能够承载的玩法种类越来越多,提供的乐趣层次也越来越丰富,游戏的类型划分本身也就愈发模糊。
冈部真辉就曾在访谈中表示:“动作游戏并不是简单地没落了,而是成为一个元素融入了今天的游戏之中。《战神4》、《血源诅咒》等游戏的基础框架都是动作游戏,只不过我们选择的表达方式是最传统的那种(指《鬼泣5》)。所以从另一个角度看,以动作游戏为内核的优秀游戏,其实是变多了的。”
动作游戏做手游,是一个笑话吗?
在玩家群体约定俗成的鄙视链中,手游是仅高于页游的底端形态。而类似《鬼泣》这样的传统动作游戏,做成手游似乎本身就是个伪命题。
曾经的重要原因是手机的运算能力和画面表现力不够,无法带来在主机或电脑上的同等体验。卡普空曾推出过手游版的《鬼泣4:节制》,因过于粗糙少有人知,被用户称为“内容精简到面目全非”。现今的手机硬件水平已不再是阻碍,但开发时仍需照顾低配置机型的性能。
开发移动版动作游戏之所以困难,更关键的原因在于操作机制和付费机制。ACT游戏需要“搓招”,通过练习完成流畅华丽的动作是其精髓,手机屏幕只能提供模拟按键,通常还是键位简化后的,无论如何都无法还原手柄或键盘的操作感。
既然是靠玩家练习技术来获取乐趣,没有清晰可视的数值体系,无法“打怪升级穿装备”,也就意味着不好设计氪金点。“皮肤”“角色”类的氪金,在单人游戏中意义也不大。
目前关于《鬼泣-巅峰之战》的负面评价,大多也集中于此,抽卡、武器品质等手游惯用设计引发了粉丝强烈不满,考验能力和考验财力的理念注定冲突。“解锁维吉尔要198,Steam上《鬼泣5》的维吉尔角色dlc才33,我为什么要玩这个手游?”
出品方云畅游戏可能本也不太想啃这块吃力不讨好的硬骨头。制作人周辉告诉媒体:“动作类不像MMORPG,没有付费规范。比如抽卡,十连抽公认价格648,可动作手游收费怎么搞?定648好像是贵了,198玩家也还是不买账啊。”
为了摸索“玩家什么时候愿意花钱提升游戏感受”,周辉专门去《原神》里充了好几万,并直言:“所以,老板最开始要接这个IP的时候,我是极力阻止的——我是跪下阻止的,你知道吗?一上来给自己的高度拔得太高了,哪怕我们自研一个,也比这个好一些。”
不过,虽然现阶段纯粹的ACT游戏与移动设备间的矛盾难以调和,手游类型会变得越发多元也是一种必然趋势。过去靠数量堆出来的市场,已经逐渐走入比拼质量的竞争期,如果已经衰落的游戏类型能在手游领域复苏,未尝不是一件好事。
据伽马数据的《2020年中国游戏产业报告》,中国游戏用户总量达到6.65亿,而常被统称为“玩家”的庞大群体,内部差异悬殊,本质上是由若干不同的用户群构成。有玩家将游戏视作“第九艺术”,更多的玩家则仅作为与看片、追剧类似的休闲方式。能够确定的是,当一类用户群成为固化的小圈层时,并不足以支撑一种游戏品类的延存。
而在游戏终端方面,也已经出现了同时覆盖主机与手机的游戏。尽管《原神》的诞生被部分深度玩家称作“中国游戏史上最黑暗的一天”,它还是获得了2020年TGA两项提名。5月中旬,法国大厂育碧也在财报会议中宣布,2021财年将会改变每年3~4款3A游戏的策略,推出更多基于旗下IP的“高端免费游戏”,“Free to Play”模式的手游也正在成为这些“鄙视链上游”的欧美厂商们不得不重视的渠道。
时代车轮下,“传统动作游戏”还没被碾碎。但暴雪那句被玩家们玩梗怒骂数年的“难道你们没有手机吗?”,或许不只是个笑话了。
参考资料
机核:对动作游戏的执着与传承,《鬼泣5》制作人专访
触乐:专访“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫的挑战
GameRes游资网:论传统动作游戏的衰落:开发商不理解玩家?
本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:廖艺舟