本文来自微信公众号:创业邦(ID:ichuangyebang),作者:解夏,原文标题:《没想到小学生已经玩得这么“野”了!腾讯字节杀入,元宇宙第一战场开启》;头图来源:视觉中国。
至少四年前,国内游戏行业就曾产生幻觉——沙盒游戏元年来了;三年前,腾讯游戏PC沙盒负责人谌绍巍喊出“2018年是腾讯的沙盒元年”;现在,沙盒游戏仍未爆发,甚至连“元年”都未到来,但似乎又无限接近爆发时刻。
临界点之前,是中国手游环境正悄然生变。这不仅体现在“渠道为王”时代受到挑战,注重创意的研发商更具话语权,而且,此前由电脑端移植的经典IP大作,也在前些年消耗得所剩无几。
变革不难理解,玩家渴望更具创意的新大陆。
用户口味愈发挑剔,这在TapTap上尤为明显,游戏评分权由媒体、渠道和业内人士,流向玩家端,游戏口碑直接受到用户评价、打分的影响。
马太效应犹在,但细分市场仍存大量机会,它提醒整个市场:押注未来,要勇于创新,而非固守现状。
今年,Metaverse (元宇宙)概念的兴起,正将沙盒推向舞台中央。
最接近元宇宙的形态
今年3月,沙盒游戏平台Roblox上市,其CEO David Baszucki曾表示:“元宇宙是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。现在,拥有强大算力的设备进一步普及,网络带宽进一步提升,实现元宇宙的时机已经趋于成熟。”
元宇宙概念源自尼奥·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说。他在《雪崩(Snow Crash)》中描绘了一个平行于现实世界的虚拟世界,即元宇宙。在元宇宙中,现实世界中的人都有与之匹配的数字分身,人们在元宇宙中生活,且没有时间与空间的限制,永不下线。
除了今年大火的Roblox外,Facebook、腾讯、华为、米哈游、莉莉丝等企业都开始布局元宇宙领域。
华为正为“河图”项目开启招聘,从AR(增强现实)切入元宇宙赛道,腾讯在元宇宙相关领域已有多笔投资,《原神》研发方米哈游押注脑机接口,并在不久前提出愿景“2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,莉莉丝也在招募元宇宙项目人才。
David Baszucki认为元宇宙有8个特点,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。
沙盒游戏可能是目前最接近元宇宙的形态了,这也成为元宇宙的第一战场。
“元宇宙是物理世界在虚拟世界数据化的复刻和升级,”亦联资本管理合伙人王澍敏对创业邦说,无论是沉浸式体验,还是经济系统,沙盒都是最接近元宇宙形态的。
沙盒游戏是沙盘游戏演变而来,通常由一个或多个地图构成,包含角色扮演、建造、动作、射击、驾驶等众多游戏元素。与其他游戏不同的是,沙盒游戏的世界更自由,玩家可以探索现实世界中的不同体验,如生存、建设等。
前不久,B站UP主HooHeeHaa展示了自己在《都市:天际线》中,耗时三年还原广州市的场景,他在游戏中建造了广州的现代地标、交通要道、历史遗迹,甚至还有人文活动,其建造的虚拟广州与现实世界几无二致。
UGC(用户生产内容)是沙盒游戏的核心玩法,也是它独有的魅力。在沙盒游戏中,游戏场景的搭建,不再只是来自于游戏制作人或设计师,玩家才是创意的源泉——不再局限于游戏制作人设定的世界,通过游戏编辑器,玩家可以在游戏中自由探索和创造,进而重构一个世界。
让玩家足够沉浸,是沙盒游戏特点之一。
据App Annie报告显示,2020年沙盒游戏在全球游戏市场占据最多的市场份额,在112个不同的子类别中,市场份额(编者注:通常指销售量或销售额)接近7%,使用时长同比增长75%。
“沙盒游戏能带来成就感,最大的感受就是时间过得很快,”鼎尊网络创始人徐轶也是沙盒爱好者,他在Steam上玩过数十款沙盒游戏,同时,他也正在研发一款沙盒游戏,“像《文明》(策略游戏),你坐下去玩,站起来的时候天可能已经亮了,但如果玩沙盒游戏,你坐下去,再站起来的时候,会发现一个星期已经过去了。”
沙盒演进
国内沙盒游戏尚处于市场教育阶段,中国游戏厂商善打硬仗,短时间、高效率完成像素级模仿,并进行巧妙的微创新。然而,沙盒游戏不只是一场军备赛,庞大的世界需要更多人力、资源的投入,却并不意味着能靠闪电战取胜。
创意才是最终竞争力,在玩家层面,国内还需重新探索路径。
玩家想要的,不只是把苹果塞到他手中,而是那颗砸中他,并激发他发现万有引力的苹果。
在沙盒游戏赛道上,腾讯、字节跳动、网易、吉比特、英雄互娱、IGG、蜗牛、心动网络等厂商均有布局,意图争抢日益庞大的市场蛋糕。
这场大厂演绎的戏码背后,国内已有中小团队拿下不错的成绩。
网易代理《我的世界》国服注册用户数超过4亿,而由迷你玩科技研发的《迷你世界》于2016年正式公测,目前月活用户突破1亿,平台开发者超过30万,超过100家工作室签约,开发者作品数量超40万,这款游戏还曾在2018年获得谷歌年度大赏“最佳创新力”奖项。
《迷你世界》曾花费3年以上时间,采用自主研发的3D体素引擎,大量优化以高效展示沙盒平台的动态世界。
在盈利方面,国内沙盒游戏还不容乐观。
“沙盒游戏对游戏引擎、研发各方面的要求很高,导致成本非常高昂,但它的盈利能力又十分有限,而且我们开发《迷你世界》的时候,市场对沙盒游戏品类关注度不高,所以创业初期还是很艰难的。”迷你玩CEO周涛对创业邦说。
周涛表示,手机沙盒游戏的难点主要还是在技术壁垒上的打造,我们要把工具和平台做到足够好用,降低创作门槛和上手操作难度,简化创作过程,这样才能让越来越多的中国青少年能在平台上进行内容创造。
砝码的另一端是投资人。据创业邦了解,今年已有多家沙盒游戏公司融资,投资人对此赛道也非常看好。
《迷你世界》投资方包括腾讯、亦联资本、南山资本等,亦联资本在早期A轮时便进入,是迷你世界重要的机构股东。
亦联资本管理合伙人王澍敏对创业邦透露,“沙盒游戏是一个系统工程,支撑整个世界的引擎很重要,因此对前端、中台和后台的要求很高,特别是中后台,要有足够的开放性,能够把引擎做到重构世界的程度,还能够根据用户体验及时作出调整反馈。这个工程非常浩大,但这也意味着进入门槛非常高。”
从2017年到现在,亦联资本看了很多沙盒游戏公司,整个市场拥有广阔前景,但市场的演进,大体取决于市场头部玩家的演进,除非有非常好的切入点,否则对新玩家而言,依然有较高的入门门槛。
目前,沙盒游戏的用户群体大多是青少年,中小学生是《迷你世界》《我的世界》的主力军,而Roblox披露的数据显示,54%的用户是12岁以下的“小学生”,约为1677万,还有13%是13-16岁的青少年。
迷你玩CEO周涛在接受创业邦采访时表示,就沙盒游戏的发展趋势来说,随着我国游戏行业的营收增速放缓,诸如沙盒游戏这种观赏性、趣味性、创造性兼具的游戏,才能吸引充满想象力、创造力的Z世代年轻人驻足和热爱,而这些人又是将来游戏行业的核心用户群,所以沙盒游戏的未来其实是十分有潜力的。
同时,周涛坚定地认为,Z世代甚至以后更年轻一辈的用户才是未来搭建起元宇宙的直接关系者。
沙盒的低龄化也引发了另一个想象空间——编程教育。
“如果硬性进行教育,受众始终是很窄的,收费也会更高,但在沙盒里做教育,是一个非常巨大的市场,因为虚拟世界里很多东西跟现实世界是互通的,它的UGC模式让用户更好地去了解编程,用户群体也天然有去做编程的倾向性,这是可持续的领域。”
王澍敏透露,《迷你世界》曾做过一个免费的图形化编程教育实验,上线当天就获得大规模的用户参与。
腾讯既是Roblox投资方,也是其在国内的战略合作伙伴。双方在2019年成立合资公司,以教授编码基础、游戏设计、数字公民和创业技能为主业,推出“教育先锋计划”,专注于青少年编程教育。
腾讯高级副总裁马晓轶曾提到:“我们与Roblox的合作,为中国各年龄段的青少年提供了一个互动平台,培养他们的编程、设计和创业技能。”
腾讯代理的《艾兰岛》发布后,与中央美术学院、上海师范大学等合作,将产品引入到游戏设计教学中。《乐高无限》则对未成年人建立专属服务器,并推出专属教育内容。
编程教育最终仍要回归元宇宙,用沙盒重构世界,将是各大厂商元宇宙暗战的开端。
大厂涌入沙盒赛道
要明确的是,沙盒游戏在国内玩家群体中仍是不算主流,但这并不妨碍大厂押注。
据创业邦统计,网易已推出8款沙盒游戏,腾讯则有10款。
2016年,网易宣布代理《我的世界》PC版和手机版,当时这款游戏已在海外上线五年,用户遍及数十个国家,注册用户数超1亿。
此后,网易陆续上线了《明日之后》《重装上阵》《第九所》《量子特攻》《堡垒前线》等融入沙盒元素的游戏,囊括机甲对战、竞技、生存、建造等玩法,以期占领更细分的市场。
腾讯也在沙盒游戏上花了大功夫。
3年前,腾讯在新文创大会上,一口气发布了3款沙盒游戏,包括《艾兰岛》《ROBOCRAFT》(罗博造造)和《手工星球》。腾讯游戏PC沙盒负责人、《艾兰岛》发行制作人谌绍巍还表示,2018年是腾讯沙盒元年。
近几年来,腾讯还代理和发行了《乐高无限》《妄想山海》《我的起源》等沙盒游戏。此外,腾讯还与Klei Entertainmen合作,代理《饥荒》手游中国版《饥荒合辑版》,腾讯旗下极光计划也陆续发行多款沙盒游戏,如《砖块迷宫建造者》《我的侠客》等。
其中,《我的侠客》由电魂网络研发,电魂网络旗下《野蛮人大作战》也是一款融入沙盒玩法的游戏。
《我的起源》则由完美世界研发,上线前全渠道预约超过1400万,完美世界还代理了一款俄罗斯厂商研发的载具对战沙盒游戏《创世战车》。
字节跳动当然也不会错过这场未来的盛宴。前不久,有媒体曝出字节跳动以接近1亿元资金入股《重启世界》(ReWorld)研发商代码乾坤,企查查显示,字节跳动游戏业务负责人严授已是代码乾坤的董事会成员。
代码乾坤创始人邢山虎曾创办乐动卓越,《我叫MT》是其代表作。而《重启世界》更像是Roblox,这款游戏采取搭建平台,激发UGC创作的策略,拥有物理引擎编辑器、游戏作品分享社区两部分。
其他已具规模的厂商,自然也不放过沙盒市场的机会,如多益网络已推出4款沙盒游戏,吉比特有3款,IGG有2款,手握TapTap的心动网络也有两款产品已在预约阶段,包括代理的国外沙盒游戏大作《泰拉瑞亚》移动版和自研《心动小镇》,而蜗牛数字更决绝,已将研发重心转向沙盒游戏。
蜗牛数字曾推出《太极熊猫》《九阴真经》等重度MMO手游,但近几年来,蜗牛推出了《黑暗与光明》《方块方舟》《方舟:生存计划Online》等沙盒游戏。蜗牛数字副总裁时涛曾透露,沙盒游戏研发已成为蜗牛的重点品类,投入已经超过了MMO。
大厂抢食,中小团队上阵,作为元宇宙第一战场,沙盒游戏市场迎来了前所未有的热闹,谁会抛出那枚砸中玩家的苹果?答案或许就藏在持牌者的赌注中。