本文来自微信公众号:三文娱(ID:hi3wyu),作者:YellowTaste,原文标题:《全球最赚钱的50个IP:第一名收入1000亿美元,760亿来自授权衍生品》,头图来自:《复仇者联盟4:终局之战》剧照


热门IP能带来多大收益?


精灵宝可梦,1000亿美元。


2021年3月5日,WikiMili根据上市公司财务数据、全球第三方权威数据统计平台等,汇总得出了全球最赚钱的50个IP。“精灵宝可梦”继续稳居第一。它诞生于1996年,IP总收入逐年递增。


而排在第50位的“王者荣耀”,游戏收入约有100亿美元。这是进入该榜单的第一个中国原创IP,也是最“年轻”的一个。其他49个IP的平均诞生时间,在40年左右,“王者荣耀",只有5年。


这两个IP有一个共性——都源自游戏,属于游戏IP。


游戏IP,也是这50个全球最赚钱IP中,占比最大的,达32%。漫画(22%)、动画(20%)、电影(12%)、小说(8%)次之。


但是,游戏收入却并非这50个IP,贡献最大收益的业务中,占比最多的那一项。其中26个IP的总收入中,最大收益来自衍生产品销售。“精灵宝可梦”的授权衍生品收入,更达到了760亿美元(约4945亿元人民币)


除了这几点,这50个IP还有哪些共同之处?获得高收入的原因是什么?下文,三文娱分析了这个榜单。


全球最赚钱的50个IP


根据第三方的统计,三文娱整理了这50个IP的详情。


具体信息详见下表:



比对2019年的排名,2021年全球最赚钱的5个IP排名未发生变化,它们分别是“精灵宝可梦”“Hello Kitty”“维尼熊”“米老鼠和他的朋友们”“星球大战”,总收入分别为1000亿、845亿、803亿、803亿和687亿美元。


排在榜单前11的IP,总收入均在300亿~600亿美元之间,它们分别是“迪士尼公主”“面包超人”“漫威电影宇宙”“马里奥”“哈利波特系列”和“蜘蛛侠”。


总收入在200亿~300亿美元的IP有6个,它们是“蝙蝠侠”“龙珠”“使命召唤”“芭比娃娃”“高达”“玩具总动员”和“赛车总动员”。



如果把目光聚焦在总收入在300亿美元的IP,会发现11个IP中有7个IP来自美国,4个IP来自日本。美国的7个IP分别是维尼熊、米老鼠、星球大战、迪士尼公主、漫威电影宇宙、哈利波特和蜘蛛侠,总收入约3880亿。日本4个IP分别为精灵宝可梦、Hello Kitty、面包超人、马里奥,总收入约2640亿。


值得一提的是,这11个IP中,迪士尼一家就占据了半壁江山(包括旗下卢卡斯影业的星球大战),6个IP的总收入高达3418亿,占比超过前十IP总收入的50%。也就是说,迪士尼在头部IP的数量上和变现上一骑绝尘,远超其他公司。


从总体上看,上榜IP总收入均在100亿以上,其中美国IP23个,日本IP19个(由于“超级战队/恐龙战队”系列前者为日产,后者为美产,故双方都没有将其计算在内。像哈利波特系列、中土世界等IP均未包含在内),美国的数量略胜一筹。


王者荣耀<br>
王者荣耀


值得一提的是,“王者荣耀”仅凭游戏收入,就位列全球畅销IP榜单的第50位,国内IP向前迈出了重要一步。


游戏、漫画和动画IP的产业价值大


位列前50的IP中,IP原始媒体数量最多的为电子游戏,其次分别为漫画和动画。


其中,以电子游戏为原始媒体的IP共16个,占总数的32%;以漫画为原始媒体的IP共11个,占总数的22%;以动画片为原始媒体的IP共10个,占总数的20%。


与三文娱2019年相比,这一占比产生了一些变化——在2021年的统计中,游戏超过漫画,成为前50的IP中最多IP的原始媒体。其原因在于“超人”“乌龙派出所”“火影忍者”等原始媒体为漫画的IP未出现在这个榜单,而受益于游戏收入的增长,“天堂”、“王者荣耀”等原始媒体为电子游戏的IP入榜。



以漫画为原始媒体的IP逐渐衰落和以电子游戏为原始媒体的IP逐渐兴起,背后其实反映的是时代的更替和媒介的更迭。


纵观榜单中50个IP的诞生年份,最早的诞生于1924,更多的集中在20世纪六七十年代。进入新世纪,漫画单行本逐渐走向没落,电子游戏却悄然兴起。


榜单中以电子游戏为原始媒体的IP大多诞生于千禧年后,如2003年诞生的使命召唤、2005年诞生的地下城与勇士、2009年诞生的英雄联盟以及2015年诞生的王者荣耀。


而这关键的时间节点也正好与纸媒逐步没落退场,电子媒介开始崭露头角的时间段相吻合。


电子游戏作为一种相对更新的IP载体,作为IP界的新兴力量,正在快速崛起。


在这16个以电子游戏为原始媒体的IP中,除去老牌游戏IP精灵宝可梦,其他15个游戏IP均以电子游戏收入为最主要或唯一的收入来源。


相较于其他媒体形式,电子游戏是最容易通过作品本身获得收益的方式。


面包超人<br>
面包超人


《面包超人》是原始媒体为漫画的IP中收入最高的IP,其零售收入达到了447.6亿。《面包超人》由漫画家柳濑嵩创作,主角是能将头部的面包分给饥饿者的面包超人。而其改编的系列动画片也在儿童层受到广泛欢迎,虽然《面包超人》中登场角色众多,但是面包超人是毫无疑问的核心。面包超人在儿童中的高人气,也让其周边一直保持着很高的销量。截止至2010年,其周边商品的销售总额就突破了一兆一千亿日元。(回顾:绘本开发衍生品赚钱吗?“面包超人”赚了602亿美元


原始媒体为动画电影,再通过衍生品销售赚得盆满钵满这条路,也被迪士尼验证可行。“玩具总动员"、赛车总动员”和“冰雪奇缘“就是三个不错的例子,它们收入占比最大的业务是衍生品销售,分别有177.78亿、191.14亿和105.88亿美元。(扩展阅读:世界上第一部电脑动画电影《玩具总动员》是如何诞生的? 



那么,这50个全球最赚钱IP中,最赚钱的业务是什么?


三文娱统计了50个IP的收入中,贡献收入最多的业务,得出:



超过一半的IP最高收入来源都是衍生品和零售。其中,Hello Kitty、高达和美少女战士这三个IP在衍生品和零售方面的收入几乎达到了该IP总收入的99%以上。


以动画作为原始媒体的IP,最高收入都并非来自动画内容本身,它们的收入主要来自于零售和授权衍生品。


与2019年的数据相比,哈利波特、龙珠等原来依靠票房或漫画杂志作为主要收入来源的IP,现今衍生品和零售也成为了他们最主要的收入来源。(扩展阅读:龙珠IP年收入1290亿日元,比高达还赚钱  疫情影响的2020年,线下实体销售受到影响,漫画杂志的销量也在下降。但游戏、IP授权等业务依然活跃。如“龙珠”IP在2020年面向APP游戏《七龙珠 激战传说》和剧场版《航海王:狂热行动》的商品和角色合作、促销授权运作顺利。


高达衍生品<br>
高达衍生品


产生这一结果的原因在于这些IP的定位有所不同。Hello Kitty,是一个形象IP,因为形象深受用户喜爱带动了各类授权商品的销售。原始媒体为动画的IP,其最大收入几乎都来自以玩具为主的授权收入及商品收入,是因为这已形成了一条“动画内容+玩具销售”的成熟模式。如“美少女战士”等。近年来,遵循“变形金刚”“高达”等IP思路,主要面向男性用户及向下往儿童市场拓展的,先有玩具产品再赋予IP世界观扩大衍生商品销售的例子也越来越多。(扩展阅读:万代拟23亿元收购创通剩余77.21%股份,为了高达?)


“最好看高达动画”评选的结果,《机动战士高达seed》获得了第一名<br>
“最好看高达动画”评选的结果,《机动战士高达seed》获得了第一名


电子游戏是仅次于衍生品销售的第二大收入来源。在原始媒体为电子游戏的16个IP中,除“精灵宝可梦”外,其他15个IP的主要收入来源依然是电子游戏。


疫情下,游戏收入猛增。这也使得2021年统计的全球最赚钱50个IP中,新晋了一些游戏IP。如“英雄联盟”“FIFA”“侠盗猎车手”“天堂系列”和“王者荣耀”。与其他45个IP相比,这5个IP诞生年份较晚,但它们来自游戏业务的收入都在百亿美元级。上线5年的“王者荣耀”,也有约100亿美元了。


若把目光放向那些老牌游戏IP,如“精灵宝可梦”“龙珠”等,会发现为IP贡献最大收入的,还是衍生品授权和零售。


“英雄联盟”“王者荣耀”等背后的运营公司深知这一点,近年来也有不少联名和授权商品在市场上销售。但在这次统计中,仍因统计条件受限,没能统计到这些游戏IP的授权商品收入。


英雄联盟手办<br>
英雄联盟手办


票房是IP收入的第三大来源。


“漫威电影宇宙”“哈利·波特”“复仇者联盟”“詹姆斯·邦德”这四个是以票房为主要收入来源的IP,在没有电影系列续作上映的情况下,这一类IP收入基本没有变化,其收入增长主要依靠的是衍生品和零售部分的增长。长远来看,这四个以票房为主要收入的IP,很有可能还是会成为如“蝙蝠侠”“蜘蛛侠”等,依靠衍生品和零售为主要收入来源,票房退居第二。


漫威宇宙<br>
漫威宇宙


从上述分析可以看出,虽然仍有不到一半的IP主要收入来源于电子游戏或票房,但他们大多处于IP的“青春期”。


运营时间较长的IP,最大化收入仍来自授权和衍生商品销售。对于IP而言,衍生品和零售在最大程度上承担了产品的溢价能力,也是整个产业闭环中最直接、最有效的变现方式。


全球最赚钱的IP——“精灵宝可梦”的1000亿美元商业帝国中,有760亿美元来源于授权衍生品,其内容从游戏到集换式卡牌,从图书到光碟、玩具、服饰,加上周边零售店,甚至出现了精灵宝可梦主题的喷气飞机。


反观中国本土的文娱IP,大多数IP开发还停留在内容层面,其衍生品产业链还不完善,即使是进入榜单的“王者荣耀”,在衍生品的开发上也依然有很长一段路要走。如何将IP与消费市场链接,是一个值得长远探讨的问题。


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